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Il Gioco - Le magie - Incantesimi

Gli incantesimi sono permanenti che non combattono: non attaccano e non bloccano, ma restano in gioco e cambiano il modo in cui funzionano le altre carte, o il gioco intero. Sono la categoria più silenziosa e spesso la più decisiva, perché una volta in gioco continuano a fare effetto turno dopo turno senza che tu debba più occupartene.

Ce ne sono di due tipi:

  • incantesimo globale: non ha un bersaglio, e di solito riguarda tutti i giocatori o tutto il campo di battaglia. La Crociata e la Canzone della Serenità stanno lì e valgono per chiunque;
  • aura: si attacca a un permanente preciso, scelto quando la si lancia, e cambia soltanto quello. Sulle carte vecchie il tipo era scritto per esteso — Incanta Creatura, Incanta Terra, Incanta Artefatto, Incanta Incantesimo, Incanta Mondo — mentre oggi si dice semplicemente Aura, con sotto la riga "Incantare creatura" o quello che è. Il Pacifismo è l'aura che tutti conoscono: la creatura resta in gioco ma non può più attaccare né bloccare.

Un'aura dipende dal permanente a cui è attaccata: se quello lascia il gioco, l'aura va al cimitero con lui. È la differenza principale rispetto a un equipaggiamento, che invece resta in gioco e si può riassegnare.

Gli incantesimi si lanciano soltanto durante il proprio turno, nelle fasi principali e con la pila vuota: sono lenti come le stregonerie, e vanno messi in conto un turno prima di averne bisogno.