Sinergie tra colori
Scegliere i colori di un grimorio non è una questione di gusto: è decidere quali difetti sei disposto a tenerti. Ogni colore, da solo, ha un buco preciso — c'è chi non sa distruggere incantesimi, chi non sa togliere di mezzo una creatura, chi è semplicemente troppo lento. Mettendone insieme due, quasi sempre uno copre il buco dell'altro, ma paghi in velocità e in terre del colore giusto.
Qui sotto i cinque colori presi da soli, poi tutte e dieci le coppie, e infine gli artefatti, che in questo ragionamento vale la pena trattare come un sesto colore.
Bianco
Fra i mono-colore il bianco è probabilmente il più ragionevole: ha tutto quello che serve a un grimorio completo, cioè distruzione dei permanenti, difese e carte grosse per il colpo di grazia. Quello che non ha è la velocità — salvo qualche eccezione — e il danno diretto. Tolte queste due pecche, è un colore che dà soddisfazione.
Blu
Che cosa sa fare un mono-blu lo sanno tutti: annulla qualunque cosa somigli anche solo vagamente a una minaccia, e nel frattempo rosicchia punti vita con le poche creature buone che il colore possiede. I problemi sono due. È lento; e quando qualcosa gli passa attraverso, non sa liberarsene — sa solo rimandare il problema.
Nero
I pregi del nero sono tre: la distruzione, le creature piccole e letali, e le grandi malvagità che costano care ma ribaltano la partita. I primi due sono la forza dei mazzi Necro, il terzo è quello intorno a cui girano i grimori più divertenti. Il difetto è netto: contro gli incantesimi non può niente, contro gli artefatti quasi niente, e fatica perfino a uccidere le altre creature nere.
Rosso
Ustioni, ustioni, ustioni. Che altro aspettarsi da un solido grimorio rosso? Brucia le terre, brucia gli artefatti, brucia le creature, e alla fine brucia anche chi sta dall'altra parte del tavolo. Non che sia un modo sbagliato di lavorare. L'unica vera debolezza è che dagli incantesimi non sa difendersi, a meno di non sconfinare nel bianco. In compenso la quantità di goblin e di altre creature piccole e veloci ne fa un'ottima base di partenza.
Verde
Il verde è il colore della velocità di mana: con un grimorio verde solido, e senza
troppa distruzione di permanenti dall'altra parte, arrivi facilmente ad avere 6 mana
tappandone 3. Con quel margine i mazzi verdi puntano a schierare creature enormi e a
chiudere la partita prima che le difese avversarie siano in piedi.
I suoi problemi stanno tutti in una categoria sola: la distruzione. Quella dei
permanenti esiste e non ha limiti di bersaglio
(Tornado del Deserto, Tornado), ma
costa moltissimo; quella delle creature è praticamente assente, ed è la mancanza che
si sente di più. È il motivo per cui il verde finisce spesso in un ruolo di
sostegno, anche se con le espansioni più recenti regge sempre meglio la parte del
colore principale.
Artefatto
A mio parere non esistono abbastanza terre incolori potenti da rendere davvero competitivo un grimorio di soli artefatti — anche se il blocco Mirrodin si prefigge esattamente questo scopo.
Bianco e blu
La scelta di chi ama il controllo. Il blu annulla i pericoli prima che arrivino sul tavolo, il bianco ripulisce quello che è passato. Quasi ogni grimorio che punta allo stallo usa almeno una spruzzata di questi due colori. Il problema è la lentezza, totale: un inizio rapido non esiste.
Bianco e nero
Combinazione strana e poco vista, che però una ragione ce l'ha. Il nero, come il verde, serve ad accelerare il bianco; il bianco copre il buco del nero nella distruzione. Un bianco/nero costruito bene regge quasi tutto quello che gli arriva addosso, e mettendo insieme i volatori dei due colori fa male sul serio.
Blu e nero
Il blu tiene in piedi la partita quel tanto che basta perché il nero schieri le sue creature grosse e pericolose, e da lì si va a picchiare. Vale la pena notare che i mazzi vicini ai Necro sono di fatto controlli blu/nero. La debolezza principale è sempre la stessa: quando un incantesimo passa e si piazza, l'unico modo di uscirne è vincere la partita prima.
Blu e rosso
Poco giocata, e a guardarla sulla carta non si capisce perché. Il blu tiene a bada le cose davvero pericolose, gli incantesimi in testa; il rosso toglie di mezzo tutto il resto, creature e giocatori compresi. La debolezza sta nei primi turni: se ti arriva addosso qualcosa fuori dalla portata di un fulmine, o un incantesimo fastidioso, al blu/rosso non resta molto.
Nero e rosso
La combinazione di chi ama la violenza in quantità industriali. È rapida e mette giù creature diaboliche molto presto: per capire di cosa parliamo, basta immaginare un Drago di Shivan al terzo turno, quando dall'altra parte non c'è modo di distruggere creature. E se non hai voglia di investire in una creatura grossa, questi due colori insieme distruggono terre — anzi, distruggono qualunque cosa — con una scelta di carte impressionante. L'unico problema è restare vivi se nei primi sei turni compare un incantesimo serio.
Nero e verde
Possono essere malvagiamente veloci: con gli elfi da una parte e i rituali dall'altra, un verde/nero arriva prestissimo a quantità di mana indecenti. E le debolezze si coprono a vicenda — il verde toglie incantesimi e artefatti, il nero elimina quelle creature noiose contro cui il verde da solo non può niente.
Rosso e bianco
Mettendo insieme la distruzione di permanenti dei due colori, sul campo non resta in piedi niente a lungo. Come il bianco/blu tende allo stallo, ma è uno stallo molto più doloroso. Anche qui ciascun colore copre le mancanze dell'altro.
Rosso e verde
Molto simile alla precedente. Il rosso aggiunge velocità e la distruzione di creature che al verde manca. Ci sono rosso/verde capaci di svuotarti la mano in tre turni — ed è anche il loro problema più grande: se non hanno chiuso entro il sesto turno, hanno finito le cose da fare.
Verde e blu
Un'altra rara, e con un punto di vista tutto suo: il verde dà al blu la spinta di velocità che gli manca, le contromagie blu tengono calme le acque. Ma il difetto che i due colori hanno in comune resta scoperto, ed è quello che pesa di più: nessuno dei due sa togliere di mezzo una creatura già in gioco.
Bianco e verde
Questa combinazione va temuta.
In mani capaci può fare qualunque cosa, proprio perché le debolezze di un colore
sono il punto di forza dell'altro: il verde porta la velocità, il bianco copre la
distruzione di permanenti che al verde non c'è.
Gli artefatti come sesto colore
Quando si costruisce un grimorio, a volte conviene davvero ragionare sugli artefatti come se fossero un colore a parte: non chiedono mana colorato, quindi si appoggiano a qualsiasi base di terre, e ogni colore ci trova dentro una cosa diversa.
Bianco e artefatti
Difese impressionanti costruite con i muri, e poi la partita si sblocca animando una Fortezza delle Nevi o schierando qualche grande creatura artefatto. Probabilmente la più debole fra le combinazioni colore/artefatti.
Blu e artefatti
Pericoloso per come si ripete: Cappello del Giullare e Elmo dell'Obbedienza continuano a tornare, e la partita non finisce mai alle tue condizioni.
Nero e artefatti
Molto veloce: mette in campo un 3/3 volante già al primo turno (Ornitottero più Forza Diabolica), e al turno dopo comincia a picchiare anche Squadrotottero. In alternativa il nero può usare gli artefatti che generano creature artefatto (l'Alveare, Generatore di Serpenti) come carburante per le sue creature grosse, che il sacrificio lo chiedono spesso.
Rosso e artefatti
Con le terre di Urza diventa un pandemonio di magie a costo X, e nel frattempo le creature artefatto passano attraverso i Cerchi di Protezione del bianco, che leggono il colore e a un artefatto incolore non sanno opporre niente.
Verde e artefatti
Ancora più mana con le terre di Urza, come se al verde servisse. Ma gli artefatti che generano creature sono migliori dei Thallid, e il verde ha il mana per farli funzionare.