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Il Gioco - Terre

Le carte più importanti, quelle senza cui non si gioca, sono le terre: sono loro a fornire il mana, cioè l'energia magica che serve per lanciare le magie. Per ciascuno dei cinque colori c'è una terra:

  • Pianure (danno mana bianco )
  • Isole (danno mana blu )
  • Paludi (danno mana nero )
  • Montagne (danno mana rosso )
  • Foreste (danno mana verde )

Ognuna produce un mana del proprio colore quando la si TAPpa. TAPpare una carta vuol dire ruotarla di novanta gradi verso destra: così com'è girata non si può più usare, e resta in quella posizione fino al proprio turno successivo, quando la fase di STAP rimette tutto dritto — prima ancora di pescare.

Il mana che esce da una terra TAPpata finisce nella riserva di mana, un contenitore virtuale dove il mana aspetta di essere speso. La riserva però si svuota da sola alla fine di ogni passo e di ogni fase, quindi il mana prodotto e non usato va perso.

Fino al 2010 perdere mana costava anche punti vita, uno per ogni mana rimasto in riserva: era la regola detta mana burn, ed è stata tolta. Oggi il mana in eccesso sparisce e basta, senza nessun danno.

Il mana serve a lanciare le magie, e per prima cosa bisogna sapere quanto costa la magia che si vuole lanciare. Il costo sta nell'angolo in alto a destra della carta, di fianco al nome: ci sono tanti simboli di mana quanti ne servono di quel colore, e in più ci può essere un numero su fondo grigio. Quel numero è mana incolore, cioè mana di nessun colore in particolare: ogni mana colorato può essere speso come se fosse incolore, mentre il contrario non vale.

Per lanciare una magia, quindi, si prende dalla riserva il mana che il costo richiede, e la magia è lanciata.