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Creare il grimorio

Il Mago delle Isole è famoso in tutto il multiuniverso di Dominia. Il suo potere trae origine dalle acque azzurre degli oceani, dalle coste frastagliate degli arcipelaghi e dalle assolate distese di sabbia delle basse terre. La sua dimora inaccessibile è nell'Isola Santuario. Nessuno può avvicinarsi ad essa senza essere avvistato dalla Nave dei Pirati che ormeggia nella rada. Il Mago delle Isole ha numerosi servitori che provvedono alla sua difesa e alle sue necessità. Il Serpente Marino è il suo demone familiare, mentre un Elementale dell'Acqua e un Elementale dell'Aria lo accompagnano di continuo e gli procurano il mare calmo e un viaggio veloce.
Il Mago delle Isole ha il fisico cagionevole di chi si dedica troppo assiduamente agli studi. Tuttavia la sua difesa personale è assicurata da un paladino devoto e, soprattutto, da magie e incantamenti in grado di contrastare qualsiasi attacco con Cerchi di Protezione e Sigilli di Guardia. Da qualche tempo, il Mago delle Isole si avvale della collaborazione di un Apprendista Stregone.
In caso di necessità il Mago evoca il suo alato Pegaso delle Mese e fugge cavalcando le nuvole in direzione del sole accecante.

Quello che hai appena letto non è un racconto: è la lista di un mazzo, scritta come si scriverebbe una storia. Ogni creatura e ogni incantesimo citati sono carte vere, e messe insieme sono un grimorio blu che si difende e fugge invece di attaccare. Riuscire a raccontare così il proprio mazzo è il segno che si è capito che cosa fa davvero.

Come costruire il Grimorio

La costruzione del mazzo è uno degli aspetti più intriganti e divertenti di Magic l'Adunanza. L'enorme diffusione di questo gioco e il contemporaneo boom di internet hanno reso possibile l'elaborazione di strategie di gioco sempre nuove, diffuse in tutto il mondo attraverso la rete delle reti. Da lì è nata anche l'abitudine a copiare i mazzi del momento, che reprime la creatività e toglie la voglia di cercare combinazioni proprie.
Giocare così può funzionare contro chi è alle prime armi e il tuo mazzo non lo conosce; contro qualcuno di smaliziato no, perché dopo due o tre turni ha già capito che mazzo hai davanti e prepara le contromisure. E c'è un costo nascosto: con i mazzi preconfezionati si perde l'abitudine a leggere la partita, e quando servirebbe cambiare qualcosa non si sa più da dove cominciare. Per questo conviene tornare a progettarseli.

La prima fase

Occorre ora scegliere la strategia da seguire, e conseguentemente la selezione dei colori che più le si adattano.
Non è da sottovalutare lo stile di gioco attuato:

  • Chi gioca d'impulso
    sbaglia molto più facilmente con un mazzo di controllo bianco e blu che con un monocolore rosso votato all'attacco;
  • Chi gioca con pazienza
    usa le carte nel momento giusto senza farsi travolgere dalle emozioni, ed è senza dubbio più adatto ai mazzi riflessivi.

In questo gioco esistono diverse strategie fra cui scegliere, si può costruire un grimorio:

  • Sciame
    Sono mazzi in cui è presente un numero elevato di creature 'piccole' dal costo di lancio minimo. La strategia sta nel lanciare un numero enorme di piccole creature contro l'avversario il quale non potrà difendersi da tutte dato il loro numero e sarà costretto a subire danni.
  • Counter
    Si basa su particolari tipi di magie Blu tipo Contromagia ed altre carte simili come Debolezza Magica o Controevocazione. Esse hanno la particolarità di annullare una magia che l'avversario ha appena lanciato. La strategia sta nell'annullare le magie che l'avversario tenta di giocare, in modo da renderlo vulnerabile agli attacchi.
  • Spacca Terre
    Esistono molte carte che permettono di distruggere le terre dell'avversario come Pioggia di Pietre o Sisma dei Ghiacci. Ovviamente se per poter giocare delle magie l'avversario deve possedere delle terre, eliminare le sue terre significa renderlo inoffensivo e quindi vulnerabile.
  • Morsa
    La Morsa Maledetta è un artefatto che infligge un punto danno per ogni carta oltre la quarta che chi hai di fronte tiene in mano durante il proprio turno. Da sola punisce poco: il mazzo funziona quando la affianchi a una Miniera Ululante, che costringe a pescare di più e quindi ad avere più carte in mano proprio nel momento in cui la Morsa conta. La Vergine di Ferro fa lo stesso mestiere.
    Funzionano nello stesso senso anche gli effetti che impediscono di scartare le carte in eccesso a fine turno: la mano resta piena, e il danno si ripete a ogni giro.
  • Fireball
    Questi mazzi si basano sull'effetto che le buone vecchie Palla di Fuoco, e carte affini come Disintegrazione, hanno sull'avversario. Queste carte provocano un ammontare di danni pari alla quantità di mana pagato oltre al costo di lancio, è quindi ovvio che la strategia di questo tipo di mazzo sta nel utilizzare pochi ma potenti colpi per abbattere l'avversario.
    E' consigliabile usare effetti che moltiplicano la quantità di mana generato da una singola terra, come Eruzione di Mana, che provoca la generazione di un punto mana in più per ogni terra usata.
  • Stasi
    Stasi è un incantesimo blu che fa saltare la fase di STAP. In questo modo i giocatori non saranno più in grado di potere STAPpare le terre e le creature TAPpate nel turno precedente e quindi di utilizzarle nel loro turno. La Stasi richiede un costo di mantenimento di un mana blu, se il giocatore che la controlla non può pagarlo essa viene seppellita nel cimitero. Il segreto del mazzo Stasi sta nel controllare delle creature che attacchino senza essere TAPpate come Angelo di Serra, nell'avere una buona quantità di isole STAPpate e nel giocarla quando chi hai di fronte ha la maggior parte di creature e terre TAPpate. Da quel momento non può più difendersi, finché ti resta mana blu per pagare il costo di mantenimento.
  • Sfruttando alcune combinazioni di carte (generalmente incantesimi e artefatti) che generano un lock, ossia una situazione di stallo, provocata volontariamente, che porta alla vittoria.
  • Concentrando l'inflizione di danni diretti, con l'uso di istantanei e stregonerie.

Questi sono solo alcuni esempi delle molteplici strategie attuabili, ognuno dovrà scegliere quella che preferisce, ma prima dovrà provarle tutte, imparando così a conoscere i meccanismi dei vari mazzi, e sapendo come muoversi quando dovrà affrontarli in partita.

Un altro fattore da considerare è quello della scelta dei colori da utilizzare e in che misura, soprattutto per chi gioca con un mazzo a più colori: spesso può essere conveniente sacrificare una strategia secondaria, se ciò serve a eliminare un colore dal proprio mazzo, rendendolo più veloce ed efficace.
A seconda della strategia adottata, la scelta dei colori da usare sarà abbastanza diretta, per esempio non si può costruire un mazzo di controllo senza il blu e il bianco.

Una volta delineata la strategia, è necessario selezionare le carte essenziali. Tra queste ci sono sicuramente le terre, che vanno inserite nella giusta percentuale per evitare di trovarsi senza il mana necessario per più di un turno (la sfortuna va sempre messa in conto comunque), al momento di giocare le proprie carte. In genere è buona norma inserire nel mazzo una terra ogni due carte, ma questa non è una regola rigorosa, in quanto nel calcolo bisogna tener conto del costo delle magie.
Se la maggior parte delle carte ha un costo di lancio compreso tra zero e due mana, può bastare una percentuale più bassa di terre, mentre se il costo supera i quattro mana o più è preferibile usare una percentuale più alta di terre, anche il 40%.

Dopo aver affrontato il problema dei rifornimenti di mana, si devono individuare quali sono le carte basilari per la strategia di gioco scelta, selezionandole in base ai criteri di giocabilità.
A parità di effetto conviene sempre la carta con il costo di lancio più basso: è il modo più semplice per rendere il mazzo più veloce.

E' importante inserire le carte adatte allo stile di gioco, senza farsi attrarre da carte potenti ma inutili, che ostacolerebbero la strategia adottata. Una volta realizzato il proprio grimorio, è molto utile giocare delle partite di prova, soprattutto contro diversi tipi di strategia.

Dopo aver costruito il proprio mazzo, ci si possono porre alcune domande: Quali sono i punti di forza e i punti deboli del proprio mazzo? Sarà in grado di competere con il più alto numero di mazzi possibili?

A queste domande si risponde solo giocando: partita dopo partita, si capisce da soli dove il mazzo va sistemato. Sono domande che vale la pena porsi, perchè l'errore più comune di tutti è proprio costruire un mazzo che se la cavi in ogni situazione, e che finisce per non avere nessuna strategia propria.

Chiaramente non esiste un mazzo in grado di fronteggiare tutte le strategie di gioco, ed è meglio quindi focalizzare la propria attenzione sul modo di vincere la partita con i propri mezzi. Se un mazzo ha un tema principale (per esempio l'inflizione di danni diretti), non conviene diluirlo inserendo delle carte che hanno una funzione prettamente difensiva.
Se il mazzo ha dei punti deboli, un modo di mascherarli è aumentarne l'aggressività e potenziare i punti di forza: chi hai di fronte finisce per preoccuparsi di non perdere invece che di vincere, e i tuoi buchi non fa in tempo a cercarli. In alternativa si usano carte versatili, che coprano più di un aspetto critico ciascuna.

Mettere alla prova il proprio grimorio permetterà di affinarlo continuamente, rendendolo sempre più efficace e vincente. Dopo averlo collaudato e averne riscontrato la qualità è ora di progettarne uno nuovo, stupendo gli avversari e soprattutto vincendo.

Etimologia
I grimoires sono libri di magia pratica, in gran parte rinascimentali, frutto delle tradizioni e degli esperimenti dei maghi dell'epoca.
Il grimorio è il libro in cui si annotavano le procedure delle operazioni di magia compiute, e il nome degli spiriti che si intendeva evocare. Da lì il nome che questo sito dà al mazzo: è l'elenco di quello che sai fare.

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