Il Gioco - Grimorio
È la fonte da cui si attingono le magie: come una libreria da cui, una alla volta e a caso, si prendono pergamene con sopra le formule per evocare creature o per scatenare l'ira degli elementi.
Un grimorio non può avere meno di 40 carte, che diventano 60 in un torneo sanzionato; un limite massimo invece non c'è. Dentro ci vanno sia le magie vere e proprie sia le terre, e le terre sono all'incirca un terzo del totale.
Le magie si scelgono seguendo l'idea su cui si è deciso di costruire il mazzo e rispettando le restrizioni delle regole ufficiali. Esistono infatti carte talmente forti che vanno tenute in una copia sola, e altre che non si possono proprio giocare: si chiamano rispettivamente ristrette e bandite, e l'elenco cambia da formato a formato.
Siccome le carte si pescano una per turno, di norma è il caso a decidere quando esce quello che ti serve. A volte però si può forzare la mano, con certe carte chiamate tutori — come il Tutore demoniaco — che permettono di cercare nel grimorio la magia che serve in quel momento.
Restare senza grimorio è fatale, anche avendo ancora tutti e venti i punti vita: si perde nel momento in cui si dovrebbe pescare e non c'è più niente da pescare. È come se la libreria di pergamene si fosse svuotata del tutto e le carte che restano in mano non servissero più a niente.
Chiunque giochi a Magic sa quanto sia umiliante perdere così. Il grimorio è sempre affiancato dal cimitero, che è il posto dove finiscono le carte già usate, le magie sprecate o neutralizzate e ovviamente le creature morte — da cui il nome.
Un grimorio messo insieme bene è la cosa che fa vincere le partite, senza dover contare sulla sfortuna dell'avversario.