Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Strategia del Grimorio

La costruzione del grimorio su di una cosa si deve basare: la strategia.
Un grimorio che non abbia una solida strategia è un grimorio che non sarà mai competitivo, non c'è storia.

In Magic l'Adunanza ci sono tre strategie di vittoria principali:

  • Aggro
    Viene dall'inglese aggressive, aggressivo; un grimorio aggro è un grimorio che punta a vincere velocemente infliggendo danni su danni all'avversario.
  • Control
    In questo caso il grimorio è costruito per controllare il gioco e, quando si è raggiunto il controllo che vogliamo (in gergo si dice "andare in controllo"), si chiude usando un "finisher", una carta (molto spesso una creatura) che permette di vincere prima che l'avversario possa uscire dal controllo messo in atto.
  • Combo
    Attraverso una combinazione di carte, un grimorio combo va dritto alla vittoria o si porta in posizione di schiacciante superiorità.

Di seguito una analisi più profonda per ciascuna delle tre strategie

Aggro

Si dice aggro un grimorio che tenta di chiudere il prima possibile infliggendo numerosi danni al nemico.

Esistono tanti, tantissimi modi di mettere in atto una strategia aggro, esistono però alcuni archetipi che si presentano spessissimo:

Weenie o sciame

Sono grimori che usano tante, tantissime creature piccole come forza/costituzione, per abbattere velocemente i punti vita dell'avversario. A questo scopo si scelgono creature con

  • basso costo di mana
  • buone abilità evasive

Le abilità evasive buone sono quelle che rendono difficile bloccare: volare in testa a tutte, e poi attacco improvviso, travolgere, la protezione da un colore.

I grimori weenie in genere integrano le creaturine con carte capaci di potenziarle tutte insieme — l'usatissimo Inno Glorioso — o di aprire loro la strada.
Il vantaggio è poter chiudere (è il termine gergale per "vincere") nei primi turni, prima che grimori più lenti abbiano sviluppato la loro strategia.

White Weenie (monobianco)

Beatdown

Grimori che riescono grazie agli acceleratori di mana (carte che permettono di avere in fretta molto mana) a mettere in campo velocemente creature veramente dannose e con quelle dominare e vincere.
Sfruttano sia il vantaggio della velocità che quello delle creature grandi e con abilità notevoli.
Asceta Troll è una delle carte storicamente più usate dai verdi beatdown: è appena un 3/2, ma fra rigenerazione e imbersagliabilità è durissima da eliminare.

Monogreen aggro (monoverde)

Sparo

È con buona probabilità la categoria preferita da chi è alle prime armi.
L'idea è semplice: usare carte come Fulmine per portare a zero i punti vita avversari a suon di fuoco, senza passare dalle creature.
Strategia lineare e rapidissima.

Monorosso Spari

La cosa da tenere a mente nell'approccio aggro è che l'obiettivo del grimorio è far fuori chi hai di fronte, non tenere in piedi te stesso.
In fase di costruzione, quindi, tutto deve servire a chiudere in fretta: le carte che recuperano punti vita, o simili, non ci entrano.

Un grimorio aggro si gioca sempre con la stessa filosofia: il modo più efficace di impedire un attacco non è preparare le difese, è portare a zero i punti vita dell'altra parte prima che l'attacco arrivi.

Control

Si dice control un grimorio che mira ad ottenere il controllo della partita, per poi chiudere mentre è in controllo.

Anche di control esistono tantissimi generi. Non è il tipo di grimorio da consigliare a chi comincia: richiede una buona conoscenza delle dinamiche del gioco e, se lo si porta a un torneo, anche degli altri grimori che ci si può trovare davanti.

Il controllo si può prendere in tre punti diversi: sulla pila, sulla mano o sul tavolo.

Stack control

Stack è il termine inglese per pila, che in Magic l'Adunanza è quel "luogo" dove vanno le magie dopo che sono state giocate ma prima che si risolvano, cioè prima che abbiano effetto.
Controllare la pila vuol dire usare delle carte che permettano di impedire ad una magia di risolversi, e queste carte sono generalmente i counter, dall'espressione che si trova sulle carte inglesi "counter target spell", "neutralizza una magia bersaglio".
Una magia neutralizzata non si risolve e viene posta nel cimitero.

È evidente come ciò possa conferire controllo, bloccando efficacemente le carte chiave dell'avversario.
Quando si avrà la certezza di poter coprire le azioni avversarie con le contromisure (counter), come gli istantanei che neutralizzano altre magie, sarà possibile concludere la partita utilizzando il "finisher", ovvero la carta dedicata proprio a questo scopo.

Ma c'è un pro e c'è un contro.

Il pro è il controllo stesso: i counter permettono di bloccare in modo selettivo le mosse chiave, una per una, scegliendo quali.

Il contro è che quella scelta va saputa fare. Decidere quale magia neutralizzare e quale lasciar passare richiede di conoscere bene il gioco e i grimori che si incontrano: neutralizzare la carta sbagliata, e restare senza counter quando arriva quella vera, è il modo tipico di perdere con un control.

In sintesi: il vantaggio è reale, ma dipende per intero da chi tiene le carte in mano e dalla sua capacità di prevedere la mossa successiva.

Monoblu control

Hand control

Le carte che servono all'altra parte si tolgono direttamente dalla mano o dal grimorio, per esempio con la famosissima Costrizione: una magia che non hai più non la giochi.
Mentre chi hai di fronte resta fermo, privato delle sue carte migliori, tu chiudi la partita con calma.

Anche qui la difficoltà è la stessa: bisogna sapere che cosa togliere.

Rock G/B (verde nero che spesso sfrutta l'hand control)

Board control

Letteralmente controllo del tavolo.
Si realizza distruggendo, rimuovendo, paralizzando o comunque rendendo inoffensivi i permanenti dell'altra parte.
Esistono numerose carte adatte a questo scopo, tra cui rimozioni (carte che indicano "distruggi la tal cosa" o "rimuovi dal gioco la tal cosa"), spari (indirizzati alle creature), e Aure (incantesimi su permanenti che, ad esempio, impediscono a una creatura incantata di attaccare, bloccare o utilizzare le abilità della carta incantata).

Il controllo del tavolo permette di mantenere l'area libera da minacce, consentendo la realizzazione della propria strategia di gioco.

È essenziale ricordare che l'obiettivo del controllo è principalmente acquisire il comando della situazione.
Si dovrebbe procedere con la chiusura solo quando si è ragionevolmente sicuri. Pertanto, a meno che non siano necessarie per una particolare strategia di controllo, è generalmente preferibile rimuovere spari e creature di piccole e medie dimensioni.
Il "finisher" dev'essere una carta risolutiva o quasi: una volta giocata, la partita va vinta nei turni immediatamente successivi, prima che il controllo che hai costruito si sfaldi.

Combo

Si dice combo un grimorio che mira, con una combinazione di carte, a ottenere la vittoria o quantomeno un vantaggio schiacciante.

Non è facile esemplificare gli archetipi di combo semplicemente perchè ogni grimorio combo è praticamente un archetipo a se stante.
Ci sono però alcuni concetti chiave relativi al combo che è bene imparare:

  • Tutori
    Un tutore è una carta che permette di procurarne una che serve, di solito dal grimorio.
    I tutori sono essenziali in quasi tutti i combo perchè è necessario avere i pezzi della combo in mano il prima possibile.
  • Acceleratori di mana:
    Sono quelle carte che permettono di avere da subito parecchio mana.
    Spesse volte i pezzi di una combo costano parecchio o vanno giocati insieme, e quindi è necessario avere molto mana per sviluppare la combo.

La filosofia del combo è sempre quella di realizzare una combo: il grimorio va costruito per questo scopo, quindi anche qui niente sparetti o elementi di controllo a meno che non abbiano una missione molto precisa e giustificata.

Una nota finale

Lo schema qui sopra è volutamente rozzo.
Non bisogna pensare neanche per un istante che tutti i grimori che si incontrano siano o aggro, o combo, o control. In generale è così, ma più si sale di livello più è verosimile trovarsi davanti dei mescolati: aggro-control, combo con elementi di control, aggro con elementi di board control.

La cosa più importante che deve restare di tutto il discorso è che un grimorio senza strategia è un grimorio perdente. Un'accozzaglia di carte che non perseguono tutte lo stesso scopo viene distrutta in velocità da un aggro, non sta al passo di un control e non arriva in tempo a fermare un combo.

Quando si inizia a costruire un grimorio va sempre tenuto a mente questo mantra:
una carta che non persegue la strategia del grimorio è una carta INUTILE.

Questo spazio potrebbe essere il tuo: scopri come.