Costruire il grimorio
Un grimorio non è un mucchio delle sessanta carte più belle che hai. È una macchina con un solo scopo, e ogni carta che non serve a quello scopo è una carta che ti verrà in mano nel momento sbagliato. Chi costruisce bene perde contro chi gioca meglio, ma chi costruisce male perde contro tutti.
Le pagine qui sotto vanno dalla scelta dei colori fino al comportamento al tavolo. Se stai costruendo il tuo primo grimorio, i primi due gruppi bastano e avanzano: il resto si legge quando comincia a darti fastidio perdere.
Le scelte che vengono prima di tutte
- Sinergie tra colori — scegliere i colori non è una questione di gusto: è decidere quali difetti sei disposto a tenerti.
- La strategia del grimorio — un grimorio senza una strategia sola e chiara non è competitivo, e non c'è storia.
- Creare il grimorio — le proporzioni: quante terre, quante creature, quanto spazio per le risposte.
- La formula di pyotty — un modello pronto, non l'unico modo di costruire, ma un punto da cui partire senza sbagliare.
Il mana, che è dove si perde davvero
Le partite perse per una terra di troppo o una di meno sono più di quelle perse per una carta sbagliata. Queste tre pagine parlano di quello.
- La curva di mana — quante carte per ogni costo, e perché la forma della curva conta più del costo medio.
- I problemi di mana — restare senza terre, restare con solo terre, e i due colori che non arrivano mai insieme.
- Il foglio delle curve di mana — un file Excel per disegnarla invece di andare a occhio.
La sideboard
- Creare la sideboard — le quindici carte che non giochi nella prima partita e che vincono la seconda e la terza: come si scelgono per colore, per tipo e per quello che l'avversario fa.
- Le carte bandite — che cosa si può giocare in ogni formato, prima di innamorarsi di una carta che poi non puoi mettere.
- I tipi di torneo — costruito, limitato, draft: cambia il formato e cambia tutto il resto.
Grimori già fatti, da guardare
Copiare un grimorio che funziona insegna più che costruirne uno tuo da zero: si vede che cosa c'è dentro, e soprattutto si vede che cosa il grimorio ha deciso di non fare.
- I grimori commentati — ventuno mazzi storici spiegati carta per carta, divisi per formato, con il perché di ogni scelta e i punti dove si rompono.
- Tutti i grimori — migliaia di liste pubblicate, con i voti di chi le ha provate.
- Le combinazioni — le carte che insieme fanno una cosa che da sole non fanno: è da qui che nascono i grimori che non somigliano a nessun altro.
- Il tuo grimorio — per tenere le tue liste sul sito invece che su un foglio.
Gli strumenti
- Il valutatore di creature — dice se una creatura vale il prezzo che chiede, confrontandola con la mediana vera di tutte le creature che costano quanto lei.
- Il calcolo delle probabilità — quante volte pescherai quella carta entro il terzo turno: il conto, non la sensazione.
Giocare meglio, che è un'altra cosa
Il grimorio lo costruisci una volta, le partite le giochi tutte le sere. Queste pagine non parlano di carte: parlano di quello che succede dall'altra parte del tavolo.
- Sette consigli di gioco — la lista corta, da leggere per prima.
- Perché perdo — i motivi veri, detti senza consolare nessuno.
- Tutta fortuna? — quanto pesa davvero il caso in un gioco dove si pesca, e quanto è una scusa.
- Leggere l'avversario — i dettagli che dicono che cosa ha in mano prima che lo giochi.
- Qualche trucco — piccole cose che danno un vantaggio senza avere niente a che fare con le carte.
- L'etichetta — dove finisce il trucco e comincia la scorrettezza.
- Gli assiomi di pyotty — le regole che valgono comunque, qualunque cosa tu stia giocando.
Il primo torneo
- Guida al primo torneo — che cosa portare, che cosa aspettarsi, e le cose che nessuno ti dice prima.
- Vincere al primo turno — pura teoria: sette carte, nessuna carta bandita, e tanta fantasia.
E dopo
Se invece delle regole di costruzione ti interessa quanto vale quello che hai in scatola, la strada è collezionare e valutare. Se le regole non sono ancora automatiche, si torna a imparare a giocare.