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Costruire il grimorio

Un grimorio non è un mucchio delle sessanta carte più belle che hai. È una macchina con un solo scopo, e ogni carta che non serve a quello scopo è una carta che ti verrà in mano nel momento sbagliato. Chi costruisce bene perde contro chi gioca meglio, ma chi costruisce male perde contro tutti.

Le pagine qui sotto vanno dalla scelta dei colori fino al comportamento al tavolo. Se stai costruendo il tuo primo grimorio, i primi due gruppi bastano e avanzano: il resto si legge quando comincia a darti fastidio perdere.

Le scelte che vengono prima di tutte

  • Sinergie tra colori — scegliere i colori non è una questione di gusto: è decidere quali difetti sei disposto a tenerti.
  • La strategia del grimorio — un grimorio senza una strategia sola e chiara non è competitivo, e non c'è storia.
  • Creare il grimorio — le proporzioni: quante terre, quante creature, quanto spazio per le risposte.
  • La formula di pyotty — un modello pronto, non l'unico modo di costruire, ma un punto da cui partire senza sbagliare.

Il mana, che è dove si perde davvero

Le partite perse per una terra di troppo o una di meno sono più di quelle perse per una carta sbagliata. Queste tre pagine parlano di quello.

La sideboard

  • Creare la sideboard — le quindici carte che non giochi nella prima partita e che vincono la seconda e la terza: come si scelgono per colore, per tipo e per quello che l'avversario fa.
  • Le carte bandite — che cosa si può giocare in ogni formato, prima di innamorarsi di una carta che poi non puoi mettere.
  • I tipi di torneo — costruito, limitato, draft: cambia il formato e cambia tutto il resto.

Grimori già fatti, da guardare

Copiare un grimorio che funziona insegna più che costruirne uno tuo da zero: si vede che cosa c'è dentro, e soprattutto si vede che cosa il grimorio ha deciso di non fare.

  • I grimori commentati — ventuno mazzi storici spiegati carta per carta, divisi per formato, con il perché di ogni scelta e i punti dove si rompono.
  • Tutti i grimori — migliaia di liste pubblicate, con i voti di chi le ha provate.
  • Le combinazioni — le carte che insieme fanno una cosa che da sole non fanno: è da qui che nascono i grimori che non somigliano a nessun altro.
  • Il tuo grimorio — per tenere le tue liste sul sito invece che su un foglio.

Gli strumenti

  • Il valutatore di creature — dice se una creatura vale il prezzo che chiede, confrontandola con la mediana vera di tutte le creature che costano quanto lei.
  • Il calcolo delle probabilità — quante volte pescherai quella carta entro il terzo turno: il conto, non la sensazione.

Giocare meglio, che è un'altra cosa

Il grimorio lo costruisci una volta, le partite le giochi tutte le sere. Queste pagine non parlano di carte: parlano di quello che succede dall'altra parte del tavolo.

Il primo torneo

E dopo

Se invece delle regole di costruzione ti interessa quanto vale quello che hai in scatola, la strada è collezionare e valutare. Se le regole non sono ancora automatiche, si torna a imparare a giocare.