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Il Gioco - Bersagli

Lanciare una magia non vuol dire soltanto pagarne il costo. Nel momento in cui la si lancia bisogna anche dichiarare tutti i bersagli che quella magia richiede — e attenzione, perché certi permanenti dicono per iscritto che non possono essere bersaglio di magie o di abilità.

Quindi, quando si lancia una magia o si attiva un'abilità, si pagano tutti i costi, si scelgono i bersagli e la si mette sulla pila.

Da quel momento la magia non è più in mano tua: sta sulla pila, e lì resta finché non si risolve o non viene neutralizzata.

Quando arriva il momento di risolverla si guardano di nuovo i bersagli. Se nessuno di essi è ancora valido — perché non sono più in gioco, o perché hanno guadagnato protezione dal colore della magia — allora la magia fallisce, e il risultato è lo stesso che se fosse stata neutralizzata. Se invece ne resta valido anche uno solo, la magia si risolve.

Detto così sembra una distinzione da nulla: se la magia non ha più niente su cui agire, che importa se fallisce? Importa, perché una magia spesso non fa solo quello che fa ai bersagli. Prendi Cenere alla Cenere, una stregoneria il cui testo dice: "Rimuovi dal gioco due creature non-artefatto bersaglio. Perdi 5 punti vita". L'effetto è forte, e per bilanciarlo le hanno attaccato uno svantaggio.

Applicando la regola di prima: se in risoluzione tutti e due i bersagli vanno ancora bene, le due creature vengono rimosse e tu perdi 5 punti vita. Se ne resta valido uno solo — l'altro il proprietario se l'è ripreso in mano, oppure l'ha fatto diventare creatura artefatto con qualche effetto, e carte così ce ne sono — allora viene rimossa solo quella, ma i 5 punti vita li perdi lo stesso.

Soltanto se non è valido più nessuno dei due la magia fallisce, e allora non succede niente: né alle creature, né ai tuoi punti vita.