Imparare a giocare
Magic si impara in tre tempi, e saltarne uno è il motivo per cui in tante persone smettono dopo due partite. Le regole meccaniche si leggono in un pomeriggio. I cinque colori si capiscono in qualche settimana. Il resto — la pila, i bersagli, quando conviene aspettare — arriva solo giocando, e non c'è pagina che lo sostituisca.
Qui sotto c'è quello che il sito ha su ognuno dei tre tempi, nell'ordine in cui conviene leggerlo. Se una carta da gioco non l'hai mai vista, comincia dal primo gruppo e non saltare avanti: il secondo dà per scontato il primo.
Prima di tutto
- Cosa serve per giocare — quanto poco basta davvero per la prima partita, e che cosa invece puoi rimandare.
- I fondamenti — come si vince, come si perde, e le poche regole da cui discende tutto il resto.
- Le parti della carta — nome, costo, tipo, forza e costituzione, rarità: che cosa c'è scritto e in che punto.
Il mana e il turno
Sono le due cose che decidono che cosa puoi fare e quando. Il mana è il limite, il turno è l'orologio: chi li conosce bene gioca già meglio di chi ha le carte più forti.
- Che cos'è il mana — l'unica risorsa del gioco, e perché una sola terra per turno regge l'equilibrio di tutto.
- I simboli di mana — come si legge un costo di lancio, generici e colorati.
- Le terre — da dove il mana arriva, e i tipi di terra che fanno qualcosa in più.
- Il turno, fase per fase — le fasi e le cinque sottofasi del combattimento. È qui che si stabilisce quando puoi rispondere e quando è troppo tardi.
I cinque colori
I colori non sono una decorazione: ognuno sa fare certe cose e non sa farne altre, e quel "non sa farne" è la ragione per cui il gioco sta in piedi. Il bianco non brucia le creature, il rosso non guadagna punti vita, e nessuno dei due può cambiare mestiere.
- I cinque colori — sei pagine per colore: creature, incantesimi, istantanei, stregonerie, interazioni e una sintesi. Trenta pagine in tutto, ed è la parte più lunga del sito.
- Le specie delle creature — chi sono gli Elfi, i Goblin, gli Zombie, e che cosa ci si aspetta da ognuno.
Le magie e le abilità
- I tipi di magia — creature, istantanei, stregonerie, incantesimi, artefatti, interruzioni e viandanti: una pagina per tipo, con quello che ciascuno può e non può fare.
- Tutte le abilità — volare, travolgere, rigenerare e le altre, spiegate una per una.
- I tipi di abilità — attivate, innescate, statiche. La differenza sembra da avvocati e invece decide chi può rispondere a che cosa.
Quello che si capisce solo giocando
Queste tre pagine sulla carta sembrano cavilli. Al tavolo sono il motivo per cui una partita si vince o si perde, e sono anche la differenza più visibile fra chi gioca da un mese e chi gioca da un anno.
- La pila — le magie non si risolvono nell'ordine in cui le giochi: si impilano, e si risolvono al contrario.
- I bersagli — che cosa si può puntare, che cosa succede quando il bersaglio sparisce prima.
- Le regole avanzate — i casi che il regolamento base non copre e che al torneo capitano lo stesso.
- Il grimorio — le regole su quante carte, quante copie, e che cosa succede quando finisce.
Le parole
- Glossario — i termini del gioco in italiano, con il corrispondente inglese.
- Slang internazionale — come si chiamano le cose ai tavoli, che è un'altra lingua ancora.
A che punto sei
- Test semplice — dieci domande su Magic in generale: il creatore, i personaggi, le carte più note.
- Test avanzato — dieci domande sulle regole vere, quelle da giudice di torneo.
- Test pratico 1 e Test pratico 2 — due partite bloccate a un turno dalla fine: trova la mossa che salva.
E dopo
Quando le regole non sono più il problema, il passo seguente è costruire un grimorio tuo invece di giocare con quello che capita. E se vuoi smettere di giocare contro te stesso, qui c'è dove si gioca, regione per regione.