Evitare problemi di mana
La lagnanza più comune di chi perde riguarda il mana, e di solito per uno di questi tre motivi:
- non si pescano abbastanza terre
- non si pescano abbastanza in fretta
- non si pescano del colore giusto
È successo a chiunque abbia giocato, ed è davvero una delle parti più frustranti del gioco: hai in mano tutte le carte che servono a smontare chi ti sta di fronte, ti manca solo il mana per giocarle, e quello non arriva. Bleah.
Fa parte del gioco anche questo, e non c'è livello di bravura che ti metta al riparo. Ma il modo di ridurre il rischio esiste, e comincia da una domanda sola.
Di quanta terra ha bisogno il grimorio?
Tanto tempo fa si diceva che la miscela giusta fosse 20 terre, 20 creature, 20
incantesimi. Vale per certi tipi di grimorio, non per tutti. Le cose da guardare
quando si decidono le terre sono sostanzialmente due.
La prima è il costo di lancio medio delle carte del grimorio, inteso come
costo assoluto: cioè senza tenere conto del colore del mana.
Una Ira di Dio costa
, quindi ha costo assoluto 4.
La seconda è il costo medio in mana colorato che serve per lanciare un incantesimo. Avendo un gruppo di Cavaliere Bianco e Ira di Dio, il costo medio di lancio bianco è . Se nello stesso grimorio ci sono 4 Fulmine e 4 Shock, il costo medio di lancio rosso è .
Sostanzialmente, più la media nel grimorio è bassa più si evita di rimanere
senza terre. Analogamente, se il grimorio ha bisogno di più colori, avrà anche
bisogno di più tipi di fonti di mana che di solito significa più terre. Anche giocando
con più di un colore è necessario stabilire quale sia il colore principale, e quale(i)
di importanza secondaria.
Ora una volta ottenute queste informazioni, è possibile decidere di quante terre totali si ha bisogno, e quante di ogni colore.
Forse sembra complicato, ma è preferibile pensarci per tempo e in anticipo piuttosto che trovarsi
in situazioni sgradevoli...
La base di mana va sotto sforzo quando le pretese di colore si concentrano troppo.
Contare di giocare Contromagia al secondo turno significa
pretendere che entrambe le terre in campo facciano blu, e questo sbilancia pesantemente
tutto il resto.
Le terre doppie, quando ci sono, alleggeriscono il problema.
Ecco qualche regola pratica sul bilanciamento dei colori:
- Con 18 fonti di un colore si ha circa l'80% di pescarne due entro il secondo
turno.
In un grimorio / servono quindi 18 produttori di mana bianco per contare di giocare Cavaliere Bianco al secondo turno. - Questo 80% per giocare due fonti di mana dello stesso colore diventa 90% aumentando
il numero di fonti di mana a 22.
Quindi, nell'ipotesi di costruire un grimorio di goblin-fulmine dove nulla ha costo di lancio maggiore di 2, 22 montagne circa garantirebbero di lanciare qualsiasi cosa sin dal secondo turno.
Probabilmente anche solo 18-20 darebbero risultati simili. - Con 14 fonti di un colore si ha circa l'80% di pescarne due entro il quarto
turno.
Per mettere Ira di Dio in un grimorio che gioca anche Contromagia, conviene quindi prevedere 14 fonti di mana bianco.
Per salire al 90% servono 18. - Per avere un colore solo dal quarto turno le pretese calano parecchio.
Per giocare Armageddon al quarto turno nell'80% dei casi bastano 8 fonti di mana; con 12 si sale al 90%. - Infine, 6-7 fonti danno l'80% di pescarne una entro il sesto turno.
E se una carta non serve prima del sesto turno, probabilmente non servirà mai.
Per un 90% più tranquillo, le fonti diventano 10.
Per maggiore chiarezza ecco tre grimori di esempio:
- Goblin e Fulmini
- / Spaccaterre
- // Contromagia
Non serve la lista completa delle carte: bastano poche ipotesi su ciascuno per vedere come cambia il conto delle terre.
Goblin e Fulmini
Questo grimorio è soprattutto a costo di lancio assoluto 1-2, ed il mana colorato medio è
, perchè tutte le carte sono rosse. E' anche probabile che
ci siano alcune carte da ,
poche e comunque giocabili nei primi turni.
Servono 2 mana dal secondo turno, e rosso, non generico. Come già detto, 18-20
montagne bastano ad alimentare questo grimorio senza problemi.
Fermandosi a 18 terre si libera spazio per qualche creatura a basso costo, che
affianca il danno diretto invece di sostituirlo.
Spaccaterre
Pioggia di Pietre, Uccelli del Paradiso,
qualche forma rossa di danno diretto, magie spaccaterre verdi e alcune grandi creature verdi.
Gli incantesimi rossi hanno un costo colorato e medio di , ma
ci sono molte creature verdi ed incantesimi che richiedono
Fortunatamente, hanno anche un costo di lancio assoluto di 4, così non saranno giocati
nei primi due turni. E' evidente che le creature verdi sono importanti - Uccelli del Paradiso
per il mana, i Muri per la difesa, così è gradito trovare mana verde presto.
Questo vuole dire che anche se c'è solamente qualche ,
sarà necessario volgere pesantemente verso il mana verde. La media del costo
assoluto all'interno del grimorio è circa 3, di conseguenza serviranno 18-20 terre.
Di fatto il consiglio sarebbe 22-24 fonti di mana, non contando Uccelli del Paradiso.
In un grimorio spaccaterre è importante cominciare a distruggere terre presto,
così bisogna essere in grado di pescare e giocare terre sin dai primi turni.
Idealmente ci saranno qualcosa come 18 fonti verdi ed approssimativamente 16 rosse.
Sì, ma 34 terre sono troppe, così occorre orientarsi verso qualcosa tipo Foresta di Karplus,
Taiga, o Città d'Ottone che producono entrambi
i colori.
Si arriva a 4 Foresta di Karplus, 14 Foresta e 12 Montagna.
Ancora troppe, così si aggiunge una coppia di Città d'Ottone eliminando alcune carte Montagna
e Foresta.
4 Foresta di Karplus, 2 Città d'Ottone, 10 Foresta e 8 Montagna
danno una buona miscela. Avendole disponibili, si potrebbero sostituire altre 2 Foresta e 2 Montagna per 4 Taiga.
Va bene, anche se rimane leggermente vulnerabile alla mancanza di mana, si potrebbe ancora non pescare rapidamente o pescare
il colore sbagliato.
Contromagia
Contromagie di vario genere, diciamo 10-14, molte Ira di Dio, qualche
carta che fa pescare e di manipolazione del grimorio.
Forse grandi creature, forse qualche genere di meccanismo di stasi.
La media di lancio assoluto del grimorio è 3, ma queste magie sono esigenti.
C'è bisogno di molto blu per poter giocare Contromagia sin
dal secondo turno. Il bianco è necessario per Ira di Dio,
Disincantare e, forse, Angelo di Serra.
Del nero per Tutore Demoniaco o Tutore Vampirico,
e forse per un paio di incantesimi distruggi mano come Lobotomia.
Saranno necessarie almeno 22 fonti blu perchè un grimorio di Contromagia non è utile
senza l'abilità primaria di contrastare gli incantesimi.
Sarà vitale essere in grado di giocare Ira di Dio dal quarto turno,
che vuol dire altre 14 fonti di bianco.
Le carte nere sono utili, ma abitualmente non prima del quarto turno,
di conseguenza 8-10 fonti nere probabilmente sarebbero abbastanza. 22+14+10 = 46.
Evidentemente, c'è bisogno di produttori di mana versatili, ed approssimativamente
26 di loro.
Aggiungendo, ad esempio, 4 Fiume Sotterraneo, 4 Distese dell'Adarkar
4 Pozza Riflettente, 4 Città d'Ottone
6 Isola e 4 Pianura si ottengono 22 fonti blu, 16 bianche e 12 nere.
Questo grimorio è senza dubbio il più potente per flessibilità e controllo della
partita, ed è altrettanto chiaramente il più vulnerabile: è l'unico dei tre esposto
a tutti e tre i modi di restare senza mana, e basta uno dei tre per perdere.
Aggiungere creature e artefatti che producono mana aiuta, certo, ma nessuno dei due vale quanto una terra: una creatura la si può uccidere, un artefatto distruggere.