La Formula di pyotty
Ecco un modello pronto per realizzare un grimorio potente.
Questo non è l'unico modo di costruire un buon grimorio, ma tutto sommato
funziona bene.
L'ho messa a punto ai tempi delle prime edizioni italiane, e serve ancora a capire come si tiene in equilibrio un mazzo. Le proporzioni, però, negli anni si sono spostate: in fondo alla pagina c'è il confronto con la pratica di oggi.
Scegli due colori, li chiami uno primario e l'altro secondario.
Le tue creature dovrebbero bilanciarsi più o meno come le seguenti:
- 4 "pesanti" di colore primario (creature minimo 4/X)
- 4 "medie" di colore primario (creature 2/X e 3/X)
- 4 "leggere" di colore primario (creature 1/1)
- 4 "medie" di colore secondario (creature 2/X)
- 4 "leggere" di colore secondario (creature 1/1)
Queste sono 20 creature.
Ora aggiungi dieci mana per ogni colore. E siamo a 40.
Le 20 rimanenti sono per le magie. Nello scegliere queste, scegli più copie dalle
seguenti categorie:
- Incanta creatura (Forza Sacra, Soffio del Drago, Invisibilità ecc.)
- Uccisioni rapide (Terrore, Disintegrazione, ecc.)
- Guarigione, Rigenerazione, Risurrezione
- Rifiuto di terra (Sinkhole, Pioggia di Pietre, Terreno Illusorio ecc.)
Distribuisci i Tuoi incantesimi in tutte queste categorie per un grimorio equilibrato.
Infine, tieni da parte non più di cinque carte extra. Non si aggiungono al totale: prendono il posto di altrettante magie, così il grimorio resta di 60 carte.
Le extra sono rarità e singolarità.
Puoi creare il grimorio anche senza di queste; il loro scopo è accelerare la tua vittoria, intimidire chi ti sta di fronte, ed aggiungere un non so che di estetico al duello.
E oggi?
Tre cose di questa formula, oggi, si farebbero diversamente.
- Le terre. Venti terre su sessanta carte sono quasi sempre troppo poche: la pratica corrente sta fra le 23 e le 25 per un mazzo da 60, e su 17 su 40 nel Limited. Il numero giusto dipende dalla curva di mana: più il mazzo è veloce, meno terre servono.
- Il conteggio delle creature. Venti creature vanno bene per un mazzo d'attacco, ma non sono una costante: un mazzo control ne mette anche solo quattro o cinque, e compensa con carte che rispondono alle mosse altrui. Conviene partire dalla strategia e ricavare i numeri da lì, non il contrario.
- Il "rifiuto di terra". Nella formula è una delle quattro categorie portanti. Oggi la distruzione di terre è quasi scomparsa dai formati giocati: al suo posto c'è la rimozione di creature e permanenti, che è la categoria su cui vale la pena spendere quelle copie.
Il resto tiene: due colori, uno primario e uno secondario, una distribuzione di creature leggere/medie/pesanti e un po' di risposte per ogni categoria restano un buon punto di partenza per il primo grimorio.