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Il Gioco - Verde: Stregonerie

     
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Natura e vita

Sono molte le stregonerie di questo colore che possono avere un impatto notevole sull'andamento di una partita. Se avete un mazzo con molti permanenti ad alto costo, potete usare Eureka per metterli in gioco uno dopo l'altro, senza dover pagare il costo di lancio.

Se, al contrario, è il vostro avversario ad avere troppi permanenti in gioco, potete usare Muffa Insidiosa, per distruggere una terra, un artefatto o un incantesimo a vostra scelta.

Nel caso vogliate costruire un mazzo basato sulla distruzione delle terre, potete fare uso di Ice Storm e del suo successore Termofusione, mentre per seppellire tutti gli artefatti del vostro avversario serve Semi dell'Innocenza, che però fa guadagnare a chi li controllava un numero di Punti Vita pari al costo di lancio di tutti gli artefatti sepolti.

La stregoneria più forte del verde rimane comunque Nuova Crescita, che però è stata sostituita nei tornei di Tipo II da Nascondiglio degli Elfi, che ha lo stesso effetto, ma costa esattamente il doppio.

L'unico aspetto in cui il verde è un po' carente sono le creature volanti, ma per il 'controllo dei cieli' potete giocare Uragano, che infligge X danni a tutte le creature volanti e a tutti i giocatori, dove X è pari al numero di mana pagati al momento del lancio della magia.

Se poi c'è una carta in gioco che non riuscite proprio a eliminare, vi serve il Tornado del Deserto, che permette di distruggere un permanente a scelta, al costo di sei mana.

Una stregoneria molto sfruttata, soprattutto da chi inizia a giocare, è invece la Fonte della Vita, che fa guadagnare X punti vita a chi si sceglie come bersaglio, ed è quindi trascurata da chi basa i propri mazzi sulla distruzione dell'avversario.

Questo spazio potrebbe essere il tuo: scopri come.