Tra i piani - Ravnica
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Hanno visto passare la storia di Magic anche Zendikar, Innistrad, Theros, Tarkir, Amonkhet, Ixalan, Strixhaven, Kaldheim e Capenna, insieme a piani appena accennati sulle carte come Segovia, Torwynn, Cridhe, Ergamon, Cabralin, Nether Void, Gastal, Ashtok, Mogg, Azoria, Equilor e Ilcae: qui non hanno ancora una pagina. |
È l'ambientazione di: Ravnica: Città delle Gilde, Patto delle Gilde, Discordia, Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Gilde di Ravnica, Fedeltà di Ravnica, La Guerra della Scintilla e Delitti al Maniero Karlov.
Ravnica è un piano-città: la metropoli ha coperto l'intera superficie del mondo, e da millenni non esistono più campagne, foreste o mari aperti da attraversare. Quello che resta della natura sopravvive negli scarti dell'edificato — rovine, tetti abbandonati, canali — oppure sotto terra, nei livelli che la città si è lasciata alle spalle crescendo. La superficie è divisa in distretti numerati, e il Decimo Distretto è quello in cui si svolge la maggior parte delle storie.
Ravnica non ha un governo unico: il potere è diviso fra dieci gilde, ognuna con il proprio mestiere, la propria dottrina e i propri colori di mana. A tenerle insieme è il Patto delle Gilde, un contratto magico firmato diecimila anni fa dai fondatori: assegna a ciascuna gilda un compito e le vincola a non farsi guerra aperta. Ha retto per millenni, con congiure e sotterfugi al posto delle battaglie; poi si è spezzato, e la città ha scoperto quanto poco basti perché dieci poteri in equilibrio si rimettano in movimento.
Le dieci gilde
Ogni gilda tiene due colori di mana e un pezzo del funzionamento della città. Chi ci vive di solito ne sceglie una, e chi non ne sceglie nessuna — la gente comune che le gilde chiamano "senza gilda" — resta comunque dentro le regole di tutte.
| Gilda | Colori | Che cosa tiene in mano |
|---|---|---|
| Azorius | Bianco e blu | La legge: leggi, permessi, tribunali e la burocrazia che li fa rispettare |
| Boros | Bianco e rosso | L'ordine armato: la guarnigione che interviene quando la legge non basta |
| Dimir | Blu e nero | L'informazione: spie, segreti e una gilda che ufficialmente non esiste |
| Golgari | Nero e verde | Il ciclo di morte e rinascita: rifiuti, funghi e non-morti della sottocittà |
| Gruul | Rosso e verde | I clan selvaggi: chi la città l'ha cacciato fuori e vorrebbe abbatterla |
| Izzet | Blu e rosso | L'ingegneria e gli esperimenti, sotto il drago Niv-Mizzet |
| Orzhov | Bianco e nero | Il denaro travestito da chiesa: debiti che non si estinguono con la morte |
| Rakdos | Nero e rosso | Lo spettacolo portato all'eccesso, e il lavoro che nessun altro accetta |
| Selesnya | Verde e bianco | Il Conclave: armonia, crescita e una voce sola per molte persone |
| Simic | Verde e blu | La biomanzia: adattare le forme viventi a una città che non lascia spazio |
Dati di fatto
Sopra e sotto: la città è cresciuta sopra sé stessa, e sotto il livello delle strade restano quartieri interi abbandonati. La sottocittà è il regno dei Golgari, ed è anche la ragione per cui a Ravnica il confine fra rovina e risorsa non è mai netto: quello che marcisce in basso nutre quello che vive in alto.
Le porte: ogni gilda presidia le proprie porte, e attraversarle vuol dire passare da una giurisdizione a un'altra senza uscire dalla stessa città.
Quando il Patto si è rotto: nel ciclo di Ritorno a Ravnica il contratto fondativo salta, e la corsa al Labirinto Implicito stabilisce quale gilda debba guidare le altre. Il ruolo finisce per posarsi su una persona sola, che da quel momento porta addosso la legge del piano.
La Guerra della Scintilla: Ravnica è il campo di battaglia dell'invasione di Nicol Bolas. Il piano viene sigillato, le gilde combattono insieme per la prima volta, e molte delle persone che camminano fra i piani perdono lì la scintilla. È lo snodo che ha cambiato di più la storia recente di Magic.
Dopo la guerra: Delitti al Maniero Karlov riprende la città in tempo di pace e la racconta come un giallo — un'indagine dentro le famiglie e le gilde, con le stesse tensioni di sempre e senza eserciti in campo.
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