Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Luoghi

Posti da visitare

Questa non è una cronaca: è una guida turistica, scritta con lo spirito delle vecchie guide di viaggio di Dominia — quella di Maeveen O'Donagh, che compare in fondo, è la più citata. I luoghi sono veri, nel senso che stanno sulle carte e nelle storie; i consigli di viaggio, molto meno. Sono in ordine alfabetico.

Alexandria

Library of Alexandria
Library of Alexandria

Nel cuore del regno magico di Arabia, Alexandria era una sorgente inesauribile di magie mai viste e di ricerche su magie ancora da inventare. Gli stregoni di Arabia hanno provato una volta a farsi la guerra con la vicina Dominia, e l'hanno persa nel momento in cui Alexandria, cioè la sorgente della loro forza, è stata colpita da un Tornado del Deserto, da una Pioggia di Pietre e da una Grandinata, assalita dalle Orde Demoniache e infine trasformata in foresta — tutti disastri capitati, guarda caso, più o meno nello stesso momento. E a beffa aggiunta al danno, la grande città di Alexandria, ormai ridotta a bosco, è sprofondata in una voragine. Interrogato in seguito, il signore di Dominia dell'epoca, un mago di nome Tocasia, ha negato qualunque coinvolgimento.

Arabia

Gorilla di Kird
Gorilla di Kird

Uno strano regno popolato per intero da Gorilla di Kird.

Argive

Argivian Archaeologist
Argivian Archaeologist

Oggi le terre di Argive sono sterili, ma un tempo avevano pianure fertili e città vive. Le hanno distrutte creature meccaniche mai identificate, che hanno accerchiato la regione. Gli eserciti di Argive qualche possibilità contro quelle orde l'avrebbero anche avuta, se per un motivo imperscrutabile i fabbri del posto non si fossero messi a riparare le cose più inutili.

Argoth

Golgothian Sylex
Golgothian Sylex

Prima che Urza e Mishra ci portassero la guerra, Argoth era il posto di villeggiatura dei potenti di Dominia. Oggi è quello che resta dopo l'esplosione di un artefatto molto più potente di chi lo teneva in mano. Chi ha in programma una visita è avvertito: non bevete l'acqua, non mangiate niente, e soprattutto tenete i cani il più lontano possibile dagli alberi. Mordono.

Benalia

Eroina di Benalia
Eroina di Benalia

Benalia ha un sistema di caste complicato e bizantino. A chi arriva in visita si raccomanda di portare molti soldi: un posto da sovrano si può comprare. Una sola casta non è in vendita, ed è anche l'unica che non passa di genitore in figlio — quella dell'eroe.

Cielsudario

Foresta di Cielsudario
Foresta di Cielsudario

Una foresta che su Dominaria non c'era: stava su Rath, sotto un cielo così basso e così coperto da meritarsi il nome, e ci è arrivata quando i due piani si sono sovrapposti. Insieme al bosco sono arrivati i suoi elfi, cresciuti in un mondo artificiale e abituati a un cielo di nubi: trapiantati su un piano vero, hanno dovuto imparare da capo perfino il tempo che fa.

Dominia

Sinkhole
Sinkhole

La terra mitica in cui grandi maghi si fanno guerre poderose a colpi di artefatti e di creature terribili. La terra è sempre un bene di valore, a Dominia, ma i disastri frequenti — un Sinkhole, una Ice Storm, il Kudzu — ne fanno un investimento rischioso. Sentite prima la vostra agenzia immobiliare.

Hurloon

Minotauro di Hurloon
Minotauro di Hurloon

Le montagne di Hurloon sono abitate dai minotauri, che di questo posto sono anche l'unica attrazione riconosciuta. Sono guerrieri di forza notevole e di pazienza scarsa, e hanno l'abitudine di cantare un lamento funebre per ogni caduto, amico o nemico: dura ore, e non si interrompe per nessun motivo. Chi passa da queste parti lo scopre di solito nel modo peggiore, cioè trovandosi al centro del canto.

Isola di Teferi

Isola di Teferi
Isola di Teferi

Qui l'informazione turistica è complicata: l'isola non c'è. Il planeswalker Teferi, per sottrarre la sua scuola e poi un pezzo intero di Zhalfir all'invasione phyrexiana, li ha spostati fuori dal tempo con un incantesimo di dissolvenza — un trucco che funziona benissimo e che ha un difetto solo, cioè che riportare indietro quello che si è dissolto è molto più difficile che farlo sparire. Chi volesse visitarla si metta comodo.

Keld

Necropoli di Keld
Necropoli di Keld

Terra fredda e sassosa del nord, dove l'unico mestiere che dia prestigio è quello delle armi: i clan si riconoscono nei loro signori della guerra, e a Keld si diventa qualcuno combattendo. Anche dopo la morte, a dire il vero — nella necropoli i caduti restano a disposizione di chi resta, e il confine fra un cimitero e una riserva di truppe è più sfumato di quanto sarebbe ragionevole.

Kher

Roccaforte di Kher
Roccaforte di Kher

Una città in stato di battaglia permanente, bersagliata dai roc. Per capire quanto la popolazione di Kher tenga alle proprie forze armate basta guardare le truppe scelte: i Coboldi della Roccaforte di Kher, cioè l'ultima portata del menù dei roc.

Kroog

Orchi dell'Artiglio di Ferro
Orchi dell'Artiglio di Ferro

Kroog, vasta metropoli, è stata uno dei punti focali della guerra dei fratelli ai tempi di Antichità. Il paradosso è che la città in sé non aveva alcun valore strategico, dato che era popolata soltanto da pacifisti. Visitare Kroog è sicuro; le regioni intorno un po' meno, perché brulicano letteralmente di Orchi dell'Artiglio di Ferro. Orchi molto, molto soddisfatti.

Lat-Nam

Saggio di Lat-Nam
Saggio di Lat-Nam

Come quasi tutte le città-università, Lat-Nam si vanta di un'ampia scelta di "esperti" rigorosamente autodidatti in qualunque campo. I suoi grandi professori, Polythurge in testa, si sono specializzati nella creazione di magie meravigliose e carissime. Polythurge è passato alla storia anche per i versi che gli hanno dedicato:

Glory to Lat-Nam Polythurge
Just for you our Mage hearts yern
In Your great name we'll cast our spells
Except when we've got Mana Burn.

Tradotto: gloria a Polythurge di Lat-Nam, per te sole ardono i cuori dei maghi, e nel tuo grande nome lanceremo le nostre magie — tranne quando ci becchiamo il danno da mana. La rima finale, in italiano, non si salva.

La domanda che a Lat-Nam si sentono rivolgere più spesso resta però un'altra: se siete tanto astuti, come mai avete un Saggio soltanto? La risposta è ancora un mistero.

Leng

Biblioteca di Leng
Biblioteca di Leng

La più grande città conosciuta di Dominia, e per riconoscimento unanime il più grande deposito di magia del reame. Poco prima di morire, il mago Tawnos descrisse così la Biblioteca di Leng:

Così grande che potresti morire prima di aver letto tutto quello che contiene. Tawnos

Tawnos è stato ritrovato poco dopo, rigido come una tavola, e sepolto con tutte le cerimonie del caso.

Llanowar

Elfi di Llanowar
Elfi di Llanowar

La grande foresta degli elfi, e probabilmente il bosco più citato di tutta Dominaria. Gli elfi di Llanowar non la considerano una proprietà ma una cosa da accudire, e il mana che se ne ricava passa dalle loro mani prima che dalle vostre: è il motivo per cui in tanti sono passati di qui e in pochi sono riusciti a portarsi via qualcosa.

Phyrexia

Torre di Phyrexia
Torre di Phyrexia

Terra infernale di nuvole di vapore e di fumo, stagni di grasso lucido e sciami di creature sinistre. Su Phyrexia c'è una pagina intera, per chi proprio insiste ad andarci.

Savaen

Elfi di Savaen
Elfi di Savaen

I boschi di Savaen sono rimasti incontaminati per tutte e tre le età delle Leggende, e il merito è degli Elfi di Savaen, che hanno tenuto lontana la contaminazione mentre tutto intorno diventava deserto. Per quanto fossero prevenuti contro ogni forma di incantesimo, alla fine ricorsero anche loro a un rito di consacrazione — lo stesso che le imprese di Urza usarono poi per distruggere quelle terre. Ah, bei tempi.

Scarwood

Banditi di Scarwood
Banditi di Scarwood

Secondo la Guida turistica di Dominia di Maeveen O'Donagh, Scarwood è "un allegro e ridente terreno boscoso, dove i pittoreschi abitanti del posto non chiedono di meglio che darvi una mano per pochi spiccioli".
C'è chi ha insinuato che Maeveen O'Donagh non fosse poi così affezionata ai turisti, e i ghigni soddisfatti dei Banditi di Scarwood lo confermano.

Tolaria

Accademia di Tolaria
Accademia di Tolaria

L'isola dove Urza ha messo la sua accademia, e dove ha fatto la cosa che gli riusciva meglio: forzare la mano. Per formare in fretta i maghi che gli servivano contro Phyrexia ha alterato lo scorrere del tempo, ottenendo zone in cui un anno fuori valeva pochi giorni dentro, e altre esattamente al contrario. È finita come finiscono queste cose, cioè male e con parecchi morti; della prima Tolaria restano rovine e sacche di tempo storto in cui è meglio non entrare.

Urborg

Urborg
Urborg

Paludi, vulcani e nebbia, in un'isola che ha il difetto di essere il posto in cui è sepolto Yawgmoth. Il mana nero qui è abbondante come l'acqua, e questo spiega sia perché ci vada tanta gente sia perché ne torni poca: Urborg è il luogo in cui Phyrexia ha messo radici su Dominaria, e non è mai andata via del tutto.

Yavimaya

Vallata di Yavimaya
Vallata di Yavimaya

Non è una foresta con dentro qualcosa di vivo: è una foresta viva, e sa di esserlo. Yavimaya pensa, decide e all'occorrenza combatte, e quando ha deciso che Phyrexia era un problema si è mossa di conseguenza. Il consiglio di viaggio è l'unico serio di tutta la pagina: non tagliate niente.

Questo spazio potrebbe essere il tuo: scopri come.