Creare e gestire la Sideboard - Colore
Quali sono le carte più forti del grimorio, e che cosa si sa già di chi si ha davanti?
Chi costruisce una sideboard tende a ragionare per colori: quattro carte contro il nero, quattro contro il rosso. Ma quattro o sei carte non piegano un mazzo che di quel colore ha tutte e sessanta le sue: il bersaglio è troppo grande e le risposte sono troppo poche. Conviene invece guardare allo stile di gioco, che è fatto di pochi pezzi ripetuti e si può colpire davvero.
Un esempio di sideboard costruita così:
- 4 Pietra Fellwar - contro la distruzione delle terre
- 4 Tattiche di Guerriglia - contro lo scarto
- 4 Fabbrica di Mishra - contro contromagie e accessi al grimorio
- 3 Peste - contro i grimori pieni di creature piccole
Nessuna di queste quattro è rivolta a un colore: ognuna toglie senso a un modo di giocare. La pietra rende inutile la terra bruciata, le tattiche puniscono chi fa scartare, la fabbrica attacca da sola senza passare per la pila, la peste spazza il tavolo.
L'altro criterio che conviene tenere in mente è la durata. Una carta che colpisce una volta sola fa il suo danno e finisce lì; una che resta in gioco continua a farlo a ogni turno, e una sola copia basta a cambiare la partita. Karma attacca soltanto il nero, eppure vale il posto proprio perché non smette più, mentre Tsunami è un colpo e via. Per la stessa ragione, al posto di Distruggi Artefatto preferisco Flusso di Energia o La Canzone di Titania: non tolgono un artefatto, tolgono gli artefatti.
La chiave di una sideboard che vince è che ogni carta conti. Una Scarica Elementale Rossa contro un mazzo di contromagie non serve a niente; una Fabbrica di Mishra, contro lo stesso mazzo, può decidere l'incontro.
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