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Creare e gestire la Sideboard - Chiavi

Quali carte il grimorio non può (e non deve) perdere?

Sono le carte su cui il mazzo è costruito: Peste in un grimorio di pesti, Pioggia di Pietre in uno che vive sulla distruzione delle terre. Toglierle per fare spazio significa portare al tavolo, dalla seconda partita in poi, un mazzo diverso da quello che si è provato, e quasi sempre peggiore.

La tentazione arriva perché le carte chiave contro certi avversari sembrano lente o inutili, e togliere proprio quelle è il modo più comodo di trovare cinque posti. È anche il modo più rapido di perdere: la sideboard serve ad aggiustare il grimorio, non a smontarlo. Se per far entrare le risposte bisogna rinunciare al modo in cui il mazzo vince, il problema non è la scelta dei cambi, è che le carte della sideboard sono troppe o sbagliate.

L'unico modo per saperlo prima del torneo è provare anche le partite dopo il cambio, non solo la prima. Si gioca il grimorio con i cambi già fatti contro i mazzi che ci si aspetta, e si guarda se regge ancora: è lì che salta fuori il cambio di troppo, quello che toglie una carta chiave senza che se ne accorga nessuno finché non conta.

Le partite da provare non sono quelle prima del cambio, ma quelle dopo: sono due su tre.

Questo spazio potrebbe essere il tuo: scopri come.