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Chainer Signore di Dementia

Chainer nacque in un piccolo villaggio nelle distese salate appena fuori dalla Città della Cabala. Fin da bambino aveva un solo, grande sogno: diventare un combattente dell'Arena. Ancora giovanissimo, incontrò un ex combattente, Minat, che nella fossa aveva perso gran parte della vista e con essa ogni stimolo — ma l'entusiasmo di Chainer lo coinvolse al punto da spingerlo a insegnargli le basi del combattimento, comprese alcune tecniche mortali da usare solo come ultima risorsa. Alla fine Minat gli donò la sua catena e il suo pugnale: le armi con cui Chainer avrebbe dovuto farsi un nome.

Qualche anno dopo, Chainer entrò come apprendista nella Cabala, sperando di realizzare così il sogno che il suo villaggio non gli avrebbe mai potuto offrire. Al momento dell'iniziazione il Patriarca gli cambiò il nome segreto — che avrebbe dovuto restare tale — in uno scelto di persona: Maezura. Conoscere quel nome dava al Patriarca un potere su di lui, un vincolo imposto dal rito stesso. Nonostante ciò, Chainer continuò a usare il proprio vero nome.

Chainer, di Mark Zug
Chainer, di Mark Zug

Chainer divenne apprendista di Skellum, l'insegnante che all'accademia formava i dementisti.
All'inizio l'addestramento non ebbe nulla di speciale: veniva mandato ai cancelli della fossa con l'unico scopo di attirare l'attenzione dei passanti e farli entrare nell'arena, senza mai correre un vero rischio.
Non gli piaceva, ma lo faceva senza protestare.

Passarono gli anni, e Chainer diventò un buon combattente con catena e pugnale. Ma proprio quando sentiva di essere vicino a realizzare il suo sogno, fu strappato all'arena e messo a svolgere lavori saltuari per conto della Cabala. Provò a protestare, ma alla fine obbedì comunque.

Col tempo Chainer si stancò, e decise che doveva prendersi una pausa dai suoi doveri: fuggì dalla città verso la palude vicina.
Non poteva immaginare che quel giorno avrebbe segnato non solo il suo destino, ma quello di tutta Otaria.

Chainer vagava nella palude quando sentì qualcuno chiamarlo.
Non era una voce umana, ma lo attirava in modo irresistibile, e incuriosito cominciò a indagare.
Raggiunse un quartiere residenziale distrutto dalla guerra molti anni prima. Il richiamo veniva da una casa abbandonata: entrò con cautela e scese nel sotterraneo aggrappandosi alla sua catena. Dopo aver cercato per un po', trovò chi lo chiamava con tanta urgenza.
Era la cosa più stupefacente che avesse mai visto: un oggetto sferico che galleggiava nel vuoto irradiando oscurità. Guardandolo, ebbe la visione di come avrebbe potuto usarlo per i propri scopi — l'oggetto gli offriva di renderlo grande. Ma Chainer capì che una cosa simile spettava solo al Patriarca della Cabala. Prese la sfera, la mise nello zaino e si incamminò verso la città, deciso a portargliela.

Ai cancelli della città lo aspettavano dei guai: un piccolo gruppo di soldati dell'Ordine — il maggiore Teroh, un ufficiale aviano, Baankis, un fante umano, Reseda, un nantuko, e Callda, il piccolo uccello dell'Ordine — lo fermò per un controllo doganale. Chainer sapeva che, se avessero trovato la sfera, l'avrebbero confiscata, e non poteva permettersi di perdere qualcosa di così prezioso prima ancora di mostrarlo al Patriarca: quando Baankis provò ad afferrarlo, lo attaccò e corse verso i cancelli. Il nantuko tentò di bloccarlo, ma Chainer usò la sfera per sfuggirgli — e la creatura ne rimase visibilmente spaventata. Mentre fuggiva per la città, sentì qualcosa di enorme, evocato dal nantuko, abbattersi con fracasso attraverso la foresta. Non si voltò a guardare cosa fosse.

Chainer entrò in città seminando la pattuglia dell'Ordine, e si rifugiò nella taverna di Roup, in attesa di contattare Skellum e trovare un modo per sfuggire ai suoi inseguitori. Odiava dover trattare con Roup, ma era l'unica via per raggiungere il suo mentore e consegnare al Patriarca l'oggetto strappato all'Ordine. Roup provò a negargli l'accesso alle vie segrete che usava per contattare le persone in città, pretendendo la sfera per sé, e Chainer dovette usare la forza per convincerlo. Alla fine riuscì a parlare con Skellum, che gli disse di aspettarlo fuori e tenere occupata la pattuglia fino al suo arrivo.

Uscito dalla taverna, Chainer trovò subito Teroh ad aspettarlo. Riuscì a resistere, uccidendo persino Callda, l'uccello che lo aveva attaccato, ma non fu abbastanza rapido contro Reseda e finì a terra, in balìa dell'Ordine. Arrivò allora Skellum, con Azza, un mastino infernale della Cabala: Teroh si scagliò contro il mentore di Chainer, costringendo Skellum a combattere l'intera pattuglia, mentre Azza metteva rapidamente fuori gioco Reseda, lasciando i due soli. Skellum evocò intanto diverse creature di Dementia per portare via Chainer verso il Patriarca mentre lui teneva testa ai soldati: Chainer vide poco di quello scontro, perché fu allontanato quasi subito, sfera in mano, in groppa ad Azza.

Fu condotto al maniero del Patriarca e scortato dentro, dove trovò Skellum ad attenderlo. Il mentore gli ricordò le procedure da seguire davanti al capo, e poco dopo fu accompagnato nella sala dei ricevimenti.

Combattimento Mortale
Combattimento Mortale

Chainer era emozionato: era stato faccia a faccia con il Patriarca una sola volta prima d'ora, il giorno della propria iniziazione. Gli mostrò la sfera e raccontò come l'avesse trovata.

Il giorno dopo Skellum gli portò una notizia inaspettata: sarebbero stati ammessi nel box privato del Patriarca per assistere ai combattimenti della fossa quella sera stessa. Durante lo spettacolo gli fu detto che sarebbe stato addestrato da Skellum come dementista, per poi tornare, prima o poi, all'arena. Chainer poteva finalmente vedere il proprio sogno farsi realtà.

L'addestramento cominciò il giorno dopo, e subito si rivelò noioso. Per i primi quattro mesi dovette limitarsi a meditare e imparare la storia dei vecchi Cabalisti e delle loro imprese — cosa che non lo appassionò affatto, finché Skellum non gli portò un turibolo, dicendogli di legarlo alla propria catena: gli avrebbe permesso di entrare nel proprio spazio di Dementia e portarne fuori le bestie.

Skellum gli insegnò a bruciare nel turibolo un incenso chiamato Sangue di Drago, grazie al quale poteva entrare nello spazio del proprio signore di Dementia. Gli mostrò anche le creature che lo popolavano, spiegandogli che per il momento il suo spazio era vuoto: sarebbe toccato a lui riempirlo.

Mirari
Mirari

Un giorno un attendente venne a convocarlo al maniero: Chainer aveva ormai imparato abbastanza sulla sfera, che chiamava Mirari, da poter riferire che era davvero potente e che chiunque su Otaria l'avrebbe desiderata — pur restando incerto sulla reale portata del suo potere. Il Patriarca annunciò che l'avrebbe messa in palio come premio nel prossimo torneo, in programma di lì a pochi giorni, e che aveva già gli occhi su un concorrente in particolare: un guerriero barbaro delle Montagne Pardiche, con ottime possibilità di vincere. A Chainer fu affidato il compito di conoscerlo e scoprire qualcosa che potesse tornare utile alla Cabala, nel caso avessero dovuto riprendersi il premio con la forza. Per questo periodo fu esonerato dagli allenamenti — una decisione che non piacque a Skellum, il quale però non la contestò davanti al Patriarca. Separandosi, Chainer promise che non sarebbe tornato nella fossa ancora per un po'.

Kamahl, Combattente dell'Arena
Kamahl, Combattente dell'Arena

Due giorni dopo i giochi cominciarono, e Chainer andò a conoscere il barbaro: si chiamava Kamahl, ed era determinato a vincere il torneo. All'inizio non sembrò interessato a parlare con un cabalista, ma Chainer gli offrì il proprio aiuto per alcune faccende pratiche — Kamahl aveva bisogno di soldi, e Chainer gli mostrò la bisca dell'arena. Rimase colpito dalla sua capacità di leggere i combattimenti, e ancora di più dalle sue tecniche quando lo vide battersi di persona.

I combattimenti non fecero in tempo a concludersi: durante uno di essi la città fu attaccata dai Draghi di Krosa. Kamahl corse a combattere le bestie, ma Chainer aveva altri doveri — proteggere il tesoro da furti o danni.
Una pattuglia dell'Ordine approfittò del caos per saccheggiare la città: Chainer li affrontò, attinse al potere del Mirari lì vicino e li trascinò tutti nel suo spazio di Dementia, distruggendoli. Si trattava di un livello diverso di Dementia rispetto a quello esplorato con Skellum, ma non si rese subito conto di quanto quel dettaglio si sarebbe rivelato importante.
Dopo la battaglia, Chainer passò da un corpo all'altro assorbendo l'energia vitale dei morti, finché Skellum non lo raggiunse e lo riportò nei suoi alloggi, dove riposò sfinito per quasi tre giorni. Al risveglio, ancora indebolito, Skellum decise che era ora di riprendere gli allenamenti.
Questa volta lo portò nel proprio spazio di Dementia, tornando fino al livello necessario — non prima di aver attirato l'attenzione di un mostro serpente, evidentemente nato da uno degli incubi più profondi di Chainer.

Fu condotto a un livello ancora più profondo, dove risiedevano le ombre di tutto ciò che aveva ucciso, lontano dal serpente incontrato prima. Skellum gli disse che sarebbe toccato a lui soggiogare quelle bestie, e lo lasciò solo. Sembrava un compito impossibile, ma Chainer le afferrò per il collo con la sua catena e le sottomise a una a una. Skellum tornò presto a riprenderlo: ormai era un evocatore di Dementia a tutti gli effetti.

Chainer tornò alla fossa nel primo pomeriggio, in uno spettacolo minore contro mostri disarmati, ma la voce si sparse in fretta: combinava attacchi a distanza e corpo a corpo come nessun altro. Diventò presto molto popolare, restando imbattuto a lungo, e gli fu persino assegnato il titolo di Signore dei Giochi.
Un giorno affrontò una squadra venuta dalle montagne e perse. Vedere finire la propria imbattibilità non fu piacevole, ma non si fermò certo a piangersi addosso.

Jeska, Guerriera Provetta
Jeska, Guerriera Provetta

Quella squadra era formata dalla sorella di Kamahl, Jeska, e dal suo mentore, Balthor. Chainer doveva difendere una bandiera dagli attacchi avversari, ma Jeska non stava al gioco: lui avrebbe voluto tirarla per le lunghe e rendere lo spettacolo più intenso, lei si affrettò invece a lanciare una palla di fuoco contro la bandiera, distruggendola. Non volendo che il match finisse così in fretta, Chainer respinse il colpo — ma si bruciò il braccio all'altezza del gomito. Perse molto sangue, e con esso il braccio.

Skellum costruì per lui un braccio metallico, perfettamente funzionale nonostante fosse artificiale. L'impianto fu una vera tortura, ma a Chainer non importava: voleva solo ritrovare Jeska per sapere dove fosse finito Kamahl.

Fossa della Cabala
Fossa della Cabala

Presto Chainer ricevette notizie da Kamahl: sarebbe tornato a Cabal City per rivedere l'amico. Con lui arrivarono anche Braids, con il Mirari, e l'ambasciatore Laquatus, dell' impero dei tritoni. Kamahl tornò a combattere nella fossa, e dato che nel frattempo Chainer aveva ottenuto il titolo di Signore dei Giochi, i due poterono finalmente combattere in squadra: insieme conquistarono dodici vittorie consecutive, un record per la Cabala.

Il Patriarca chiese loro di smettere, per usarli come esca contro i combattenti dell'Ordine e sconfiggerli nella fossa. Chainer accettò volentieri, ma Kamahl rifiutò e lasciò il maniero. A Chainer fu chiesto se volesse portare avanti il piano da solo, e gli fu anche riferito che Skellum intendeva conquistare lo Shikar nella foresta di Krosa — l'ultimo e più alto grado a cui un dementista potesse aspirare. Il rituale sarebbe durato una settimana: due giorni per raggiungere il luogo, tre per la prova, due per tornare, sopravvivendo per tutto il tempo con le sole proprie forze. Nel punto dello Shikar si potevano incontrare bestie nuove, capaci di arricchire la sua mente di idee per nuovi mostri. Skellum avrebbe dovuto anche creare un nuovo famiglio per Laquatus e portare avanti la guerra contro l'Ordine.

Poco dopo, Chainer fu chiamato dal Patriarca per incontrare Laquatus e capire cosa volesse davvero, e gli fu ordinato di partire subito per lo Shikar. Congedato Laquatus, il Patriarca cominciò a parlargli — ma Skellum evocò il proprio spirito per guidarlo attraverso le menzogne del capo. Chainer vide così che Skellum aveva combattuto fino alla morte contro Teroh e Baankis, gli stessi soldati che lo avevano fermato il giorno del ritrovamento del Mirari, e che per la sua ostilità verso di loro non avevano avuto pietà. Capì che quella morte era stata voluta dal Patriarca, e ne fu sconvolto: doveva trovare il modo di vendicare il proprio maestro e distruggerlo.

Chainer partì per lo Shikar insieme a Kamahl, per vedere il luogo dov'era morto Skellum. Attraversarono la zona schivando trappole per l'intero tragitto, ma a Chainer importava poco: era affascinato dai serpenti di Krosa, ne catturò uno per ogni specie e li portò nel proprio spazio di Dementia. Gli piacevano proprio per questo — sapevano restare immobili nell'ombra finché non arrivava il momento giusto, per poi colpire la preda prima che questa si rendesse conto di cosa stesse succedendo.

Nel profondo della foresta caddero in un'imboscata, proprio come Kamahl aveva previsto, e si trovarono a combattere contro diverse bestie. Alla fine dello scontro, Chainer ebbe una visione del dio della Cabala, Kuberr, che gli si congratulò: era ormai un dementista completo.

Tornati a Cabal City trovarono ad attenderli le armate dell'Ordine, pronte all'attacco. I due rubarono dei cavalli e riuscirono a entrare in città, per poi dividersi: Kamahl affrontò i soldati, Chainer corse a difendere il sotterraneo, dove trovò Braids e Azza già impegnati contro l'Ordine. Con l'aiuto degli incubi di Chainer fu facile avere la meglio, e Chainer stesso riuscì a uccidere Baankis, uno dei responsabili della morte di Skellum — la prima volta che uccideva intenzionalmente un essere umano. Lo sorprese scoprire che la sensazione non era poi così diversa da quella di uccidere un animale. L'Ordine si ritirò in fretta: la spedizione era fallita. Lasciando l'Arena, Chainer trovò Kamahl steso a faccia in giù per strada, sconfitto: non sapendo cos'altro fare, lo affidò alle cure dei guaritori.

Poco dopo, il Patriarca lo convocò di nuovo, riconoscendogli il merito esclusivo della disfatta dell'Ordine, e gli offrì una ricompensa per aver protetto la città. Chainer chiese di poter usare il Mirari per curare Kamahl e creare un nuovo aiutante per Laquatus. Il Patriarca accettò, ma solo a condizione che Chainer lo aiutasse a neutralizzare l'Ordine definitivamente. Chainer accettò senza esitare.

Il Patriarca lo teletrasportò nell'accampamento dove si trovavano Teroh e il resto delle truppe dell'Ordine. Chainer creò un incubo dalla forma di un uomo di carta, al cui interno erano racchiusi insetti che, una volta liberati, divorarono tutto ciò che trovarono vivo, facendo strage nell'accampamento. Con sua grande soddisfazione, Teroh — il vero responsabile della morte di Skellum — tentò di fuggire, e Chainer lo uccise di persona, vendicando così il proprio maestro. Quando gli insetti ebbero finito, non restò altro che una scuderia intatta e un guaritore risparmiato.

Al suo ritorno, il Patriarca gli concesse di usare il Mirari per guarire Kamahl. Chainer prese uno dei propri incubi, un uomo-serpente, e ne innestò magicamente alcune parti nel corpo di Kamahl. Al risveglio, Kamahl fu disgustato da quell'atrocità e chiese di farsela togliere, ma Chainer rifiutò categoricamente.

Il compito successivo di Chainer fu creare un nuovo aiutante per Laquatus: usando il Mirari modellò Burke, un famiglio fatto interamente di gelatina inerte — praticamente immortale, vista la facilità con cui si rigenerava, proprio perché non funzionava come un organismo normale. L'ambasciatore rimase inizialmente deluso, ma dopo una dimostrazione accettò subito il dono. Chainer ne approfittò per chiedergli aiuto nell'accedere a certi segreti della biblioteca reale: Laquatus acconsentì, e Chainer poté finalmente trovare ciò che cercava.

Colpito dal lavoro di Chainer, il Patriarca gli chiese di creare altri famigli simili, da assegnare ai propri servitori. Chainer accettò, e aspettò che il Mirari tornasse nelle sue mani, cominciando a muoversi. Non aveva dimenticato il ruolo del Patriarca nella morte di Skellum, e intendeva usare proprio quel momento per la propria vendetta: giocò col Patriarca, che provò a neutralizzarlo sfruttando la conoscenza del suo nome segreto. Ma Chainer, forte di ciò che aveva scoperto grazie a Laquatus, non si lasciò intimidire: conosceva a sua volta il nome segreto del Patriarca, e quel sapere gli garantiva un potere superiore al suo. Lo colpì con una delle sue tecniche mortali per diversi minuti — ma con sua grande sorpresa il Patriarca sopravvisse, spiegandogli che Kuberr in persona gli aveva garantito l'immortalità finché la Cabala fosse sopravvissuta. Si arrese comunque, lasciandogli il controllo della città e ritirandosi a sud, ad Aphetto, un'altra roccaforte della Cabala.

Chainer cambiò molte cose. Per prima cosa ruppe l'alleanza con Llawan, ed evocò alcune bestie di Dementia per aiutare Laquatus a conquistare il trono del regno dei tritoni. I giochi del Mirari, intanto, restarono in programma.

I giochi cominciarono finalmente, e gente da tutta Otaria arrivò per contendersi il meraviglioso artefatto. Ma Chainer aveva altri piani: chiuse tutte le porte dell'arena, intrappolando tutti dentro con i suoi mostri di Dementia. Scoppiò il caos, e lui si ritirò nelle proprie stanze — non aveva alcuna intenzione di offrire il Mirari come premio: voleva tenerlo tutto per sé.

Kamahl arrivò deciso a liberare Chainer dalla propria follia, e a salvarlo come Chainer aveva fatto con lui in passato. Chainer non capì le sue intenzioni, e finirono per scontrarsi: sottomise facilmente il barbaro, ma non prima che questi riuscisse a strappargli il braccio metallico.

Chainer provò a usare il Mirari per riparare il proprio braccio, ma ogni tentativo fallì. Frustrato, evocò dei mostri per uccidere Kamahl, che cercò di fermarlo senza riuscirci.

Ormai era andato troppo oltre. La magia richiamò tutte le bestie dalla sua mente, ma queste si fusero in un'informe massa nera: Chainer morì presto, vittima della sfera, come già Kirtar e Aboshan prima di lui. Kamahl lo raggiunse e prese la sfera — nell'istante stesso della sua morte, Chainer lasciò la maledizione del Mirari proprio all'amico che aveva provato a salvarlo dalla follia. Restò disteso, agonizzante, sul pavimento, e Kamahl vegliò su di lui finché non spirò. Chainer cadde nel dolce abbraccio della morte: il suo tormento era finalmente finito.

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