Finalità del grimorio: utilizzare gli spari e le spighe x lasciar libero il campo alle mie creature in modo da chiudere il prima possibile. Gli spari possono essere usati in alternativa direttamente contro l'avversario, se questi non controlla creature. L'ideale sarebbe riuscire a chiudere nella prima fase di gioco. Il mazzo va giocato in t1 e vorrei che facesse una buona figura nei tornei sia con gli spoiler ma soprattutto che sgravi nei tornei senza le p9 dove ho molte + possibilità di vincere e che nella mia zona sono frequenti
Almeno i nomi di 40 carte che già hai: Credo di aver la maggior parte delle carte che mi servono
Il tuo budget: 50€
Cura/Prescrizioni
Analizziamo come al solito le varie sezioni del mazzo in modo da avere una panoramica della sinergia di ogni carta nel grimorio. Partiamo col presupposto che troppe carte non hanno molta sinergia :) ossia si bada troppo a sistemare le creature dell'altro … ma se l’altro non ne ha? non rischi di fare cilecca? Vediamo come si può intervenire in modo da disturbare notevolmente il gioco avversario.
PER SCIAMARE:
4 Leoni della savana… niente da dire :)
4 Cavalieri bianchi mhh… sarebbe preferibile farli volare meglio 3 Solcacielo Leonid
4 Cavalieri d'Argento... potrebbero andare… ma c'è da fare un po' di spazio…
2 Madre delle Rune… meglio portarle a 3... aiutano sempre anche in difesa
4 Cucciolo di Sciacallo… 2, per conservare alta la possibilità di calare minacce al 1° turno
4 Icatian Javelineers… si possono provare ma è meglio sostituirli con 2 Lavamante Spietato, che garantiscono quei 4/6 danni almeno (tra creature che schiattano e spari c'è sempre qualcuno nel cimitero)
Sacerdote Soltari... meglio 3
Monaco Soltari... anche qui meglio 3
Fante Soltari... lasciarlo da parte (come minacce per il primo turno si fanno già ben sentire Leoni della Savana e Cucciolo di Sciacallo)
Inserire come utilità 1 Viandante Navigato per diminuire la possibilità di pescare terre
Inserire 1 Frustacorda che permette al costo di uno bianco di mettere fuori gioco una delle creature dell'avversario
E' diminuito un po' il numero di creature ma questo non influenzerà l'efficacia del mazzo … ;)
SPARI:
4 Fulmini… niente da dire :)
4 Shock… no! non sono molte le creature che volano che posso incutere timore, per lo più costano molto mana e a quel punto la partita dovrebbe già aver preso una chiara direzione… Meglio Incenerire (ciao ciao Boa :))
Inserire 2 Pergamene maledette … la mano si svuota veloce ed è facile avere 2 danni da fare ogni turno (insieme a Lavamante Spietato iniziano a rompere ^^)
RIMOZIONE E PROTEZIONE:
4 Da spade a Spighe… meglio lasciarne solo 3 aggiungendo 1 Polveriera
4 Disincantare… troppi e tutti a costo di lancio simile… sostituirli con 2 Sigillo della Purezza + 1 Aura di Silenzio
1 Adorare… lento…
2 Onda Parallattica… Mooooolto Lenta
2 Rappresaglia... troppo… :)
Levare assolutamente Cripta di Tormod e le Luna Insanguinata dal main (Armageddon sa fare il suo sporco lavoro) occupano slot preziosi
UTILITY:
3 Crociata… sempre belle nel biano
3 Armageddon… meglio 2 più che altro per liberare uno slot e anche perché si tende ad assottigliare veloce le terre nel grimorio e giocarle veloci anche se con Viandante Navigato ti riprendi...
4 Decima … comunque da preferirgli le fetchland ma anche queste possono andare … ma è meglio toglierle
1 Mox di Cromo utilissimo per velocizzare l'inizio (le meglio creature sono a costo 2)
10 pianure, si può scendere leggermente: a 8 (al massimo se ricorre troppo spesso il danno da mana si può arrivare a 9 e levare un'altra creaturina sciamante ma comunque Viandante Navigato aiuta
1 Avamposto di Kjeldor (sempre utile)
1 Miniera a Cielo Aperto idem come sopra
Inserire infine una montagna da fetchare (non wastabile :))
In conclusione:
In caso di torneo con spoiler conviene levare le accelerazioni Mox di Cromo e Petalo di Loto preferendo 2 Verga dell'Annullamento :)