Le Filippiche - I - Voglio indietro i miei demoni!
Mmm... Tutore demoniaco, Orde demoniache, Avvocato del diavolo, Tormento Demoniaco, Signore dell'Abisso, Servitore di Leshrac, Stone-Throwing Devils
Ti ricordi questa gente?
Sono le carte demoniache di una volta, quelle che oggi la Wizards non si sognerebbe più di mettere in un set. Il Tutore e i suoi amici sono finiti nella lista nera: banditi da Magic e ignorati da chi li ha creati.
Che cosa vuol dire?
Lascia che ti racconti la storia di un'altra società che un tempo è stata grande, la TSR, l'editrice originale di Dungeons & Dragons. Fra la fine degli anni Settanta e i primi anni Ottanta D&D era di moda in tutta l'America, non sembrava esserci limite a quanto potesse crescere, e proprio allora cominciò a girargli intorno la gente sbagliata.
Gruppi di fondamentalisti cristiani si scagliarono contro un gioco di ruolo piccolo e innocuo, accusandolo di essere pervaso di satanismo: uno strumento occulto per il lavaggio del cervello, costruito per attirare bambine e bambini in un mondo di fantasia all'apparenza innocente e portarli poco per volta dentro il culto del demonio. Le dicerie cominciarono presto a circolare, e parlavano di ragazzi e ragazze per bene risucchiati dalla rete di Dungeons & Dragons, che ci avrebbero perso la morale, la volontà, la vita e perfino l'anima.
Sciocchezze, evidentemente.
Nessuna delle crociate contro D&D riuscì mai a portare uno straccio di prova, ma non servì a niente: qualche leggenda metropolitana si piantò abbastanza a fondo da rovinare per sempre la reputazione del gioco. E la risposta della TSR quale fu? L'edizione successiva di Dungeons & Dragons, uscita nel 1989, diede un calcio a "demoni" e "diavoli" e mise al loro posto due copie carbone chiamate "Tanar'ri" e "Baatezu". Chi ci giocava da anni capì benissimo che cosa stava guardando, e lo prese per quello che era: una resa che intaccava l'integrità del gioco.
La parte ironica è che D&D lo comprò più tardi proprio la Wizards, dalla TSR ormai alla fine. Uno dei suoi primi gesti fu restituire a demoni e diavoli il loro nome. Chi giocava festeggiò. I giornali non ne diedero notizia.
Mi chiederai: e questo che c'entra con Magic?
C'entra perché la Wizards ha avuto un successo rapido e inatteso, per molti versi l'immagine speculare della TSR di vent'anni prima: un gioco fantasy nuovo e rivoluzionario, esploso al punto da portare alla ribalta nazionale chi l'aveva inventato in una cantina.
Poco dopo, alla Wizards si ricordarono del movimento contro D&D e decisero di muoversi per tempo, per offrire all'estremismo religioso un bersaglio meno invitante. Un attacco preventivo, si potrebbe dire. Le prime vittime dell'epurazione sono stati i "demoni" e i "diavoli" neri; altre carte come Muro Vivente, Demonietto Provocatore e Forza Diabolica sono le prossime della lista, per via di un'illustrazione "inappropriata".
Esattamente come lo scambio demoni/Tanar'ri della TSR, la cosa è stata improvvisa e goffa. Ha fatto arrabbiare chi il gioco lo segue e non ha portato praticamente niente.
È ora che i demoni e i diavoli di Magic tornino. La Wizards ha provato a rabbonire un gruppo irrazionale e per sua natura implacabile, ci ha rimesso l'integrità di Magic e ha raccolto qualche consenso qua e là e, per il resto, l'indifferenza generale.
Il fatto è semplice: demoni e diavoli fanno parte del gioco. Lasciare il nero, il colore della morte, del male e della corruzione, senza i suoi servitori infernali è sbagliato e basta. Se no togliamo gli Elfi dal verde, i Goblin dal rosso e gli Angeli dal bianco.
Con l'ultima versione di Dungeons & Dragons la Wizards ha dimostrato di aver capito che certe volte è meglio non stravolgere niente, e lasciare che il cattivo faccia il cattivo. Lo ripeto: l'ora del ritorno dei demoni è vicina, e c'è da sperare che la Wizards trovi ancora una volta il coraggio di tenere in conto chi il gioco lo sostiene prima di chi lo attacca.
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