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Evitare problemi di mana

Una delle lagnanze più comuni quando si perde è dovuta alla mancanza di mana. Questo perchè:

  • Non si pescano abbastanza terre
  • Non si pescano rapidamente terre
  • Non si pescano terre del colore giusto

Tutte queste cose sono accadute ad ogni giocatore, ed è realmente una delle parti più frustranti del gioco. Hai tutte le carte di cui hai bisogno per rovinare il Tuo oppositore, tutto quello di cui hai bisogno è: più mana! E questo non arriva mai, e perdi. Bleah.

Ovviamente e dopotutto è anche una parte del gioco. Ogni volta, a prescindere dal livello di abilità, soffrirai le pene del diavolo della mancanza di mana. Ma esiste il modo di contrastarlo: Di quanta terra ha bisogno il grimorio?

Tempo fa (tanto tempo fa), si diceva che la miscela corretta era 20 terre, 20 creature, 20 incantesimi, che può essere corretto per certi tipi di grimori, ma non per tutti. Ci sono sostanzialmente due cose da considerare quando si assegnano le terre. Il primo è il costo di lancio medio delle carte nel Tuo grimorio in termini di costo assoluto.
Questo vuole dire non tenere conto del colore del mana.
Una Ira di Dio ha costo pari a: , ed un costo assoluto di 4.

Il secondo aspetto da considerare è il costo medio di mana colorati necessario per lanciare un incantesimo. Avendo un gruppo di Cavaliere Bianco e Ira di Dio, il costo medio di lancio bianco è . Se nello stesso grimorio ci sono 4 Fulmine e 4 Shock, il costo medio di lancio rosso è .

Sostanzialmente, più la media nel grimorio è bassa più si evita di rimanere senza terre. Analogamente, se il grimorio ha bisogno di più colori, avrà anche bisogno di più tipi di fonti di mana che di solito significa più terre. Anche giocando con più di un colore è necessario stabilire quale sia il colore principale, e quale(i) di importanza secondaria.
Ora una volta ottenute queste informazioni, è possibile decidere di quante terre totali si ha bisogno, e quante di ogni colore.
Forse sembra complicato, ma è preferibile pensarci per tempo e in anticipo piuttosto che trovarsi in situazioni sgradevoli...

Il cuore del grimorio può soffrire di eccessivo sforzo se la selezione di colore è troppo concentrata. Pianificare di lanciare Contromagia nel secondo turno, costringendo entrambe le fonti di mana a produrre mana blu, comporta un significativo sbilanciamento verso il colore blu nell'equilibrio complessivo.
L'utilizzo di terre doppie, se disponibili, può alleviare tali difficoltà..
Ecco qualche regola pratica di base sul bilanciamento del colore:

  • Mettere 18 fonti di un colore che danno circa l'80% di pescarne due uguali al secondo turno.
    Nell'esempio del grimorio/ precedente avremo bisogno di 18 produttori di mana bianco per garantire di poter lanciare Cavaliere Bianco al secondo turno.
  • Questo 80% per giocare due fonti di mana dello stesso colore diventa 90% aumentando il numero di fonti di mana a 22.
    Quindi, nell'ipotesi di costruire un grimorio di goblin-fulmine dove nulla ha costo di lancio maggiore di 2, 22 montagne circa garantirebbero di lanciare qualsiasi cosa sin dal secondo turno.
    Probabilmente anche solo 18-20 darebbero risultati simili.
  • Usare 14 fonti di un colore che danno approssimativamente l'80% di pescarne due su quattro.
    Realisticamente, per inserire Ira di Dio in un grimorio con Contromagia, è meglio prevedere 14 fonti di mana bianco.
    Per avere il 90% di poterla giocare sarà necessario aumentare il numero a 18.
  • Per avere solamente un colore dal quarto turno i requisiti sono molto meno severi.
    Per lanciare Armageddon (80% delle volte) al quarto turno sarà necessario di includere 8 fonti di mana. Con 12 fonti di mana si aumenta al 90%.
  • Infine, 6-7 fonti di mana daranno l'80% di pescare una di loro al sesto turno.
    Se non c'è bisogno della carta prima del sesto turno, probablmente non servirà mai.
    Per avere un più sicuro 90%, servono 10 fonti di mana.

Per maggiore chiarezza ecco tre grimori di esempio:

  • Goblin e Fulmini
  • / Spaccaterre
  • // Contromagia

Non sarà necessario l'elenco di ogni grimorio, saranno sufficienti delle piccole supposizioni su ognuno.

Goblin e Fulmini

Questo grimorio è soprattutto a costo di lancio assoluto 1-2, ed il mana colorato medio è , perchè tutte le carte sono rosse. E' anche probabile che ci siano alcune carte con un mana colorato di , ma solamente alcuni e giocabili nei primi turni.
C'è bisogno di 2 mana dal secondo turno, e magari rosso (non generico). Come già detto, 18-20 montagne sarebbero sicuramente sufficienti per alimentare con successo questo grimorio.
Scegliendo invece usare solo 18 terre, alcune creature più economiche potrebbero essere aggiunte, per evitare del danno diretto supplementare.

Spaccaterre

Pioggia di Pietre, Uccelli del Paradiso, qualche forma rossa di danno diretto, magie spaccaterre verdi e alcune grandi creature verdi.
Gli incantesimi rossi hanno un costo colorato e medio di , ma ci sono molte creature verdi ed incantesimi che richiedono
Fortunatamente, hanno anche un costo di lancio assoluto di 4, così non saranno giocati nei primi due turni. E' evidente che le creature verdi sono importanti - Uccelli del Paradiso per il mana, i Muri per la difesa, così è gradito trovare mana verde presto.

Questo vuole dire che anche se c'è solamente qualche , sarà necessario volgere pesantemente verso il mana verde. La media del costo assoluto all'interno del grimorio è circa 3, di conseguenza serviranno 18-20 terre. Di fatto il consiglio sarebbe 22-24 fonti di mana, non contando Uccelli del Paradiso.
In un grimorio spaccaterre è importante cominciare a distruggere terre presto, così bisogna essere in grado di pescare e giocare terre sin dai primi turni. Idealmente ci saranno qualcosa come 18 fonti verdi ed approssimativamente 16 rosse.

Si, ma 34 terre sono troppe, così occorre orientarsi verso qualcosa tipo Foresta di Karplus, Taiga, o Città d'Ottone che producono entrambi i colori.
Si arriva a 4 Foresta di Karplus, 14 Foresta e 12 Montagna.
Ancora troppe, così si aggiunge una coppia di Città d'Ottone eliminando alcune carte Montagna e Foresta.
4 Foresta di Karplus, 2 Città d'Ottone, 10 Foresta e 8 Montagna danno una buona miscela. Avendole disponibili, si potrebbero sostituire altre 2 Foresta e 2 Montagna per 4 Taiga.
Va bene, anche se rimane leggermente vulnerabile alla mancanza di mana, si potrebbe ancora non pescare rapidamente o pescare il colore sbagliato.

Contromagia

Contromagie di vario generi diciamo 10-14, molte Ira di Dio, qualche carta che fa pescare e di manipolazione del grimorio.
Forse grandi creature, forse qualche genere di meccanismo di stasi.
La media di lancio assoluto del grimorio è 3, ma queste magie sono esigenti.

C'è bisogno di molto blu per poter giocare Contromagia sin dal secondo turno. Il bianco è necessario per Ira di Dio, Disincantare e (forse) Angelo di Serra.
Del nero per Tutore Demoniaco o Tutore Vampirico, e forse per un paio di incantesimi distruggi mano come Lobotomia.
Saranno necessarie almeno 22 fonti blu perchè un grimorio di Contromagia non è utile senza l'abilità primaria di contrastare gli incantesimi.
Sarà vitale essere in grado di giocare Ira di Dio dal quarto turno, che vuol dire altre 14 fonti di bianco.
Le carte nere sono utili, ma abitualmente non prima del quarto turno, di conseguenza 8-10 fonti nere probabilmente sarebbero abbastanza. 22+14+10 = 46. Evidentemente, c'è bisogno di produttori di mana versatili, ed approssimativamente 26 di loro.

Aggiungendo, ad esempio, 4 Fiume Sotterraneo, 4 Distese dell'Adarkar 4 Pozza Riflettente, 4 Città d'Ottone 6 Isola e 4 Pianura si ottengono 22 fonti blu, 16 bianche e 12 nere.
Questo grimorio è indiscutibilmente il più potente in termini della flessibilità e controllo del gioco, ma è evidentemente il più vulnerabile ai problemi di mana. Può infatti soffrire di tutte le tre versioni di mancanza di mana e uno dei tre tipi probabilmente rappresenterebbe la sconfitta.

Chiaramente aggiungere creature produttrici e artefatti può essere utile, ma mai quanto una terra.