Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Costruire il grimorio

Il Mago delle Isole e' famoso in tutto il multiuniverso di Dominia. Il suo potere trae origine dalle acque azzurre degli oceani, dalle coste frastagliate degli arcipelaghi e delle assolate distese di sabbia delle basse terre. La sua dimora inaccessibile e' nell'Isola Santuario. Nessuno può avvicinarsi ad essa senza essere avvistato dalla Nave dei Pirati che ormeggia nella rada. Il Mago delle Isole ha numerosi servitori che provvedono alle sua difesa e alle sue necessità Il Serpente Marino è il suo demone familiare, un Elementale dell'Acqua e un Elementale dell'Aria lo accompagnano costantemente e gli procurano il mare calmo e un veloce viaggio.
Il Mago delle Isole ha il fisico cagionevole di chi si dedica troppo assiduamente agli studi. Tuttavia la sua difesa personale è assicurata da un Paladino Devoto e, soprattutto, da magie e incantamenti in grado di contrastare qualsiasi attacco con Cerchi di Protezione e Sigilli di Guardia. Da qualche tempo, il Mago delle Isole si avvale della collaborazione di un Apprendista Stregone.
In caso di necessità il Mago evoca il suo alato Pegaso delle Mese e fugge cavalcando le nuvole in direzione del sole accecante.

Questa è la descrizione narrativa di un mazzo di carte personalizzato di "Magic l'Adunanza". Auguro a tutti di riuscire in una così gradevole esposizione.

Come costruire il Grimorio

La costruzione del mazzo è uno degli aspetti più intriganti e divertenti di Magic l'Adunanza. L'enorme diffusione di questo gioco e il contemporaneo boom di internet hanno reso possibile l'elaborazione di strategie di gioco sempre nuove, diffuse in tutto il mondo attraverso la rete delle reti. Molti giocatori hanno iniziato così a copiare i mazzi del momento, reprimendo la propria creatività ed evitando di impegnarsi nella ricerca di nuove combinazioni e idee.
Giocare a Magic in questo modo può essere vantaggioso, se affrontate avversari alle prime armi che non conoscono i vostri mazzi, ma un giocatore smaliziato sarà in grado di prevedere le vostre mosse dopo i primi turni di gioco, preparando poi le adeguate contromisure. Inoltre spesso capita che usando mazzi preconfezionati si perda l'abitudine a valutare le situazioni di gioco, e non si è più in grado di approntare delle varianti alla propria strategia quando si rende necessario. Per evitare di commettere questi errori, è auspicabile una ripresa della progettazione dei mazzi.

La prima fase

Occorre ora scegliere la strategia da seguire, e conseguentemente la selezione dei colori che più le si adattano.
Non è da sottovalutare lo stile di gioco attuato:

  • Il giocatore impulsivo
    commetterà più facilmente degli errori utilizzando un mazzo di controllo bianco e blu, piuttosto che usando un monocolore rosso votato all'attacco;
  • Il giocatore paziente
    saprà usare le carte del proprio mazzo nel momento giusto, non facendosi travolgere dalle emozioni, ed essendo senza dubbio più adatto a giocare con mazzi più riflessivi.

In questo gioco esistono diverse strategie fra cui scegliere, si può costruire un grimorio:

  • Sciame
    Sono mazzi in cui è presente un numero elevato di creature 'piccole' dal costo di lancio minimo. La strategia sta nel lanciare un numero enorme di piccole creature contro l'avversario il quale non potrà difendersi da tutte dato il loro numero e sarà costretto a subire danni.
  • Counter
    Si basa su particolari tipi di magie Blu tipo Contromagia ed altre carte simili come Debolezza Magica o Controevocazione. Esse hanno la particolarità di annullare una magia che l'avversario ha appena lanciato. La strategia sta nell'annullare le magie che l'avversario tenta di giocare, in modo da renderlo vulnerabile agli attacchi.
  • Spacca Terre
    Esistono molte carte che permettono di distruggere le terre dell'avversario come Pioggia di Pietre o Sisma dei Ghiacci. Ovviamente se per poter giocare delle magie l'avversario deve possedere delle terre, eliminare le sue terre significa renderlo inoffensivo e quindi vulnerabile.
  • Morsa
    La Morsa Maledetta è un Artefatto che infligge un punto danno ad un avversario per ogni carta oltre la quarta che ha in mano durante il suo turno. Con questa, o con la analoga Vergine di Ferro, in combinazione con Miniera Ululante si ha l'effetto di aumentare il numero di carte che l'avversario pesca all'inizio del turno.
    Alternativamente effetti che impediscono di scartare le carte in eccesso alla fine del turno, porteranno l'avversario alla sconfitta molto rapidamente.
  • Fireball
    Questi mazzi si basano sull'effetto che le buone vecchie Palla di Fuoco, e carte affini come Disintegrazione, hanno sull'avversario. Queste carte provocano un ammontare di danni pari alla quantità di mana pagato oltre al costo di lancio, è quindi ovvio che la strategia di questo tipo di mazzo sta nel utilizzare pochi ma potenti colpi per abbattere l'avversario.
    E' consigliabile usare effetti che moltiplicano la quantità di mana generato da una singola terra, come Eruzione di Mana, che provoca la generazione di un punto mana in più per ogni terra usata.
  • Stasi
    Stasi è un incantesimo blu che fa saltare la fase di STAP. In questo modo i giocatori non saranno più in grado di potere STAPpare le terre e le creature TAPpate nel turno precedente e quindi di utilizzarle nel loro turno. La Stasi richiede un costo di mantenimento di un mana blu, se il giocatore che la controlla non può pagarlo essa viene seppellita nel cimitero. Il segreto del mazzo Stasi sta nel controllare delle creature che attacchino senza essere TAPpate come Angelo di Serra, nell'avere una buona quantitù di isole STAPpate e nel giocarla quando l'avversario ha la maggior parte delle sue creature e terre TAPpate. In questo modo esso non potrà difendersi dagli attacchi finché avrete mana blu a disposizione per pagare il costo di mantenimento.
  • Sfruttando alcune combinazioni di carte (generalmente incantesimi e artefatti) che generano un lock, ossia una situazione di stallo, provocata volontariamente, che porta alla vittoria.
  • Concentrando l'inflizione di danni diretti, con l'uso di istantanei e stregonerie.

Questi sono solo alcuni esempi delle molteplici strategie attuabili, ognuno dovrà scegliere quella che preferisce, ma prima dovrà provarle tutte, imparando così a conoscere i meccanismi dei vari mazzi, e sapendo come muoversi quando dovrà affrontarli in partita.

Un altro fattore da considerare è quello della scelta dei colori da utilizzare e in che misura, soprattutto per chi gioca con un mazzo a più colori: spesso può essere conveniente sacrificare una strategia secondaria, se ciò serve a eliminare un colore dal proprio mazzo, rendendolo più veloce ed efficace.
A seconda della strategia adottata, la scelta dei colori da usare sarà abbastanza diretta, per esempio non si può costruire un mazzo di controllo senza il blu e il bianco.

Una volta delineata la strategia, è necessario selezionare le carte essenziali. Tra queste ci sono sicuramente le terre, che vanno inserite nella giusta percentuale per evitare di trovarsi senza il mana necessario per più di un turno (la sfortuna va sempre messa in conto comunque), al momento di giocare le proprie carte. In genere è buona norma inserire nel mazzo una terra ogni due carte, ma questa non è una regola rigorosa, in quanto nel calcolo bisogna tener conto del costo delle magie.
Se la maggior parte delle carte ha un costo di lancio compreso tra zero e due mana, può bastare una percentuale più bassa di terre, mentre se il costo supera i quattro mana o più è preferibile usare una percentuale più alta di terre, anche il 40%.

Dopo aver affrontato il problema dei rifornimenti di mana, si devono individuare quali sono le carte basilari per la strategia di gioco scelta, selezionandole in base ai criteri di giocabilità.
A paritò di effetto è bene scegliere le carte con il costo di lancio più basso, velocizzando il più possibile il gioco.

E' importante inserire le carte adatte allo stile di gioco, senza farsi attrarre da carte potenti ma inutili, che ostacolerebbero la strategia adottata. Una volta realizzato il proprio grimorio, è molto utile giocare delle partite di prova, soprattutto contro diversi tipi di strategia.

Dopo aver costruito il proprio mazzo, ci si possono porre alcune domande: Quali sono i punti di forza e i punti deboli del proprio mazzo? Sarà in grado di competere con il più alto numero di mazzi possibili?

A queste domande si può rispondere solo con la sperimentazione, e grazie a ore di prove, partita dopo partita, sarete in grado di capire se il vostro mazzo necessita dei miglioramenti. Sono domande che è giusto porsi, perchè uno degli errori più comuni, commesso da molti giocatori, è il tentativo di costruire un mazzo in grado di affrontare bene tutte le situazioni di gioco, non sviluppando però una propria strategia.

Chiaramente non esiste un mazzo in grado di fronteggiare tutte le strategie di gioco, ed è meglio quindi focalizzare la propria attenzione sul modo di vincere la partita con i propri mezzi. Se un mazzo ha un tema principale (per esempio l'inflizione di danni diretti), non conviene diluirlo inserendo delle carte che hanno una funzione prettamente difensiva.
Se il mazzo presenta dei punti deboli, si può scegliere di mascherarli aumentandone l'aggressivitù e potenziando conseguentemente i punti di forza, costringendo così l'avversario a preoccuparsi di non perdere la partita piuttosto che cercare di vincerla. In alternativa si possono usare delle carte versatili, che superino così agli aspetti critici del grimorio.

Mettere alla prova il proprio grimorio permetterà di affinarlo continuamente, rendendolo sempre più efficace e vincente. Dopo averlo collaudato e averne riscontrato la qualità è ora di progettarne uno nuovo, stupendo gli avversari e soprattutto vincendo.

Etimologia
I Grimoires sono libri di magia pratica, la maggior parte dei quali risale al rinascimento, frutto di tradizioni e di sperimentazioni dei maghi dell'epoca.
Il Grimorio è sostanzialmente il libro in cui il mago annotava tutte le procedure delle operazioni di magia che compiva, nonchè il nome degli spiriti che intendeva evocare.