La costruzione del grimorio su di una cosa si deve basare: la strategia.
Un grimorio che non abbia una solida strategia è un grimorio che non
sarà mai competitivo, non c'è storia.A Magic ci sono tre strategie di
vittoria principali:
- Aggro: viene dall'inglese aggressive, aggressivo; un
grimorio aggro è un grimorio che punta a vincere velocemente
infliggendo danni su danni all'avversario.
- Control: in questo caso il grimorio è costruito per
controllare il gioco, e quando si è raggiunto il controllo che
vogliamo (in gergo si dice “andare in controllo”) si chiude usando
un finisher, una carta (molto spesso una creatura) che vi permette
di vincere prima che l'avversario possa uscire dal vostro controllo.
- Combo: attraverso una combinazione di carte, un grimorio
combo va dritto alla vittoria o si porta in posizione di
schiacciante superiorità.
Analizziamo più in profondità le tre strategie:
Aggro
Si dice aggro un grimorio che tenta di chiudere il prima possibile
infliggendo numerosi danni al nemico.
Esistono tanti, tantissimi modi di mettere in atto una strategia aggro,
esistono però alcuni archetipi che si presentano spessissimo:
- Grimori weenie o sciame: sono grimori che usano tante,
tantissime creature piccole come forza/costituzione, per abbattere
velocemente i punti vita dell'avversario. A questo scopo si scelgono
creature con:
* basso costo di mana
* buone abilità evasive (per esempio Volare o Attacco Improvviso).
I grimori weenie in genere integrano le creaturine con carte in
grado di potenziarle (come l'usatissimo Inno Glorioso) o di aprire
loro la strada. Vantaggio dei grimori weenie è quello di poter
chiudere (è il termine gergale per “vincere”) nei primi turni, prima
che grimori più lenti possano sviluppare a pieno la loro strategia.
Esempi di grimori weenie: White Weenie (monobianco).
- Grimori beatdown: grimori che riescono grazie agli
acceleratori di mana (carte che permettono di avere in fretta molto
mana) a mettere in campo velocemente creature veramente dannose e
con quelle ad abbattere l'avversario.
Sfruttano sia il vantaggio della velocità che quello delle creature
grandi e con abilità notevoli (Asceta Troll è una delle carte
storicamente più usate dai Verdi Beatdown: è appena un 3/2, ma fra
rigenerazione e imbersagliabilità è ben dura eliminarlo!).
Esempi di grimori beatdown: Monogreen aggro (monoverde).
- Grimori sparo: è con buona probabilità la categoria
preferita dai giocatori alle prime armi.
L'idea è semplice: usare carte come Fulmine per far fuori
l'avversario a suon di fuoco. Strategia lineare e rapida, molto
veloce.
Esempi: Monorosso Spari.
La cosa importante da ricordare, nell'aggro, è che lo scopo del
grimorio è di far fuori l'avversario, non di salvare se stessi: quando
si costruisce un grimorio aggro si deve pensare a far fuori il più
velocemente possibile l'avversario, quindi niente carte per recuperare
punti vita e cose del genere.
Giocare sempre il grimorio aggro seguendo la stessa filosofia: il
modo migliore per impedire all'avversario di attaccare, quando giocate
aggro, non è di approntare delle difese ma di mandarlo a 0 punti vita.
Control
Si dice control un grimorio che mira ad ottenere il controllo della
partita, per poi chiudere mentre è in controllo.
Anche di control ne esistono veramente tantissimi generi. Non è il
tipo di grimorio consigliato ad un principiante: richiede una certa
conoscenza delle dinamiche del gioco e, portandolo a un torneo, una
conoscenza quantomeno buona degli altri grimori che si possono
incontrare.
Le strategie:
- Stack control: stack è il termine inglese per “pila”, che
in Magic è quel “luogo” dove vanno le magie dopo che le avete
giocate ma prima che si risolvano (cioè prima che abbiano effetto).
Controllare la pila vuol dire usare delle carte che ci permettano di
impedire ad una magia di risolversi, e queste carte sono
generalmente i counter, dall'espressione che si trova sulle carte
inglesi “counter target spell”, “neutralizza una magia bersaglio”.
Una magia neutralizzata non si risolve e finisce nel cimitero.
Si può facilmente capire come questo ci possa dare controllo:
semplicemente bloccando le carte chiave del nostro avversario.
Quando saremo sicuri di poter coprire le nostre azioni con i nostri
counter (gli istantanei che neutralizzano le altre magie) allora
chiuderemo usando il finisher, la carta preposta a farlo.
Pro e contro: pro, l'ottima capacità di controllo che danno i
counter, contro l'esperienza che serve per scegliere quale magia
counterare (neutralizzare).
Esempi: Monoblu control.
- Hand control: togliete direttamente dalla mano o dal
Grimorio del vostro avversario le carte che dovete, ad esempio con
la famosissima Duress. Capirete che è difficile (ma non impossibile,
eh!) giocare una magia non avendola in mano. Mentre il vostro
avversario non può giocare, non avendo più le sue bombe, voi potrete
chiudere.
Anche qui vale il discorso che dovete sapere cosa togliere dalla
mano o dal grimorio.
Esempi: Rock G/B (verde nero che in quasi tutte le versioni sfrutta
l'hand control).
- Board control: controllo del tavolo. Si attua
distruggendo, rimuovendo, paralizzando e in genere eliminando o
rendendo inefficaci i permanenti dell'avversario.
Ci sono molte carte adatte a questo scopo: rimozioni (che sono sia
le carte che dicono “distruggi la tal cosa” sia quelle che dicono
“rimuovi dal gioco la tal cosa”), spari (sparando sulle creature,
ovviamente), Aure (incanta-permanenti che per esempio impediscono
alla creatura incantata di attaccare e bloccare, o di giocare le
abilità della carta incantata).
Il board control permette di tenere il campo sgombro e fare il
vostro gioco.
Ricordate che lo scopo di un control è prima di tutto quello di avere
il controllo: solo quando siamo ragionevolmente sicuri andiamo a
chiudere. Quindi, a meno che non vi servano per qualche strategia di
controllo particolare, in generale è meglio togliere spari e piccole e
medie creature. Il finisher deve essere una carta risolutiva o quasi:
una volta che lo avete giocato dovete vincere in pochi turni, prima che
l'avversario si liberi dal vostro controllo.
Combo
Si dice combo un grimorio che mira, con una combinazione di carte, a
ottenere la vittoria o quantomeno un vantaggio schiacciante.
Non è facile esemplificare gli archetipi di combo semplicemente perché
ogni grimorio combo è praticamente un archetipo a se stante.
Ci sono però alcuni concetti chiave relativi al combo che è bene
imparare:
- Tutori: un tutore è una carta che vi permette di
procuravene una che vi serve, di solito dal grimorio.
I tutori sono essenziali in quasi tutti i combo perché è necessario
avere i pezzi della combo in mano il prima possibile.
- Acceleratori di mana: sono quelle carte che vi permettono
di avere da subito parecchio mana.
Spesse volte i pezzi di una combo costano parecchio o vanno giocati
insieme, e quindi è necessario avere molto mana per sviluppare la
combo.
La filosofia del combo è sempre quella di realizzare una combo: il
grimorio va costruito per questo scopo, quindi anche qui niente sparetti
o elementi di controllo a meno che non abbiano uno scopo molto preciso e
giustificato.
Solo una nota finale...
La schematizzazione qui sopra è assolutamente limitata. Non bisogna
pensare neanche per un istante che tutti i grimori che si incontreranno
siano o aggro, o combo o control. Solo in generale è così, in particolar
modo a livello professionistico è molto più verosimile avere a che fare
con dei mix come ad esempio Aggro-Control, o Combo con elementi di
Control, o Aggro con elementi di board control.
La cosa più importante che deve restare di tutto il discorso è che un
grimorio senza una strategia è un grimorio perdente: un'accozzaglia di
carte che non perseguano tutte uno scopo verrà distrutto in velocità da
un aggro, non potrà giocare contro un control e non potrà contrastare un
combo.
Quindi, quando si inizia a costruire un grimorio va sempre tenuto a
mente questo mantra: una carta che non persegua la strategia del
grimorio è una carta assolutamente INUTILE.
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