Strategie per grimori vincenti

La costruzione del grimorio su di una cosa si deve basare: la strategia. Un grimorio che non abbia una solida strategia è un grimorio che non sarà mai competitivo, non c'è storia.

A Magic ci sono tre strategie di vittoria principali:

  • Aggro: viene dall'inglese aggressive, aggressivo; un grimorio aggro è un grimorio che punta a vincere velocemente infliggendo danni su danni all'avversario.
  • Control: in questo caso il grimorio è costruito per controllare il gioco, e quando si è raggiunto il controllo che vogliamo (in gergo si dice “andare in controllo”) si chiude usando un finisher, una carta (molto spesso una creatura) che vi permette di vincere prima che l'avversario possa uscire dal vostro controllo.
  • Combo: attraverso una combinazione di carte, un grimorio combo va dritto alla vittoria o si porta in posizione di schiacciante superiorità.

Analizziamo più in profondità le tre strategie:

 

Aggro
Si dice aggro un grimorio che tenta di chiudere il prima possibile infliggendo numerosi danni al nemico.

Esistono tanti, tantissimi modi di mettere in atto una strategia aggro, esistono però alcuni archetipi che si presentano spessissimo:

  • Grimori weenie o sciame: sono grimori che usano tante, tantissime creature piccole come forza/costituzione, per abbattere velocemente i punti vita dell'avversario. A questo scopo si scelgono creature con:
    * basso costo di mana
    * buone abilità evasive (per esempio Volare o Attacco Improvviso).
    I grimori weenie in genere integrano le creaturine con carte in grado di potenziarle (come l'usatissimo Inno Glorioso) o di aprire loro la strada. Vantaggio dei grimori weenie è quello di poter chiudere (è il termine gergale per “vincere”) nei primi turni, prima che grimori più lenti possano sviluppare a pieno la loro strategia.
    Esempi di grimori weenie: White Weenie (monobianco).
  • Grimori beatdown: grimori che riescono grazie agli acceleratori di mana (carte che permettono di avere in fretta molto mana) a mettere in campo velocemente creature veramente dannose e con quelle ad abbattere l'avversario.
    Sfruttano sia il vantaggio della velocità che quello delle creature grandi e con abilità notevoli (Asceta Troll è una delle carte storicamente più usate dai Verdi Beatdown: è appena un 3/2, ma fra rigenerazione e imbersagliabilità è ben dura eliminarlo!).
    Esempi di grimori beatdown: Monogreen aggro (monoverde).
  • Grimori sparo: è con buona probabilità la categoria preferita dai giocatori alle prime armi.
    L'idea è semplice: usare carte come Fulmine per far fuori l'avversario a suon di fuoco. Strategia lineare e rapida, molto veloce.
    Esempi: Monorosso Spari.

La cosa importante da ricordare, nell'aggro, è che lo scopo del grimorio è di far fuori l'avversario, non di salvare se stessi: quando si costruisce un grimorio aggro si deve pensare a far fuori il più velocemente possibile l'avversario, quindi niente carte per recuperare punti vita e cose del genere.

Giocare sempre il grimorio aggro seguendo la stessa filosofia: il modo migliore per impedire all'avversario di attaccare, quando giocate aggro, non è di approntare delle difese ma di mandarlo a 0 punti vita.


Control
Si dice control un grimorio che mira ad ottenere il controllo della partita, per poi chiudere mentre è in controllo.

Anche di control ne esistono veramente tantissimi generi. Non è il tipo di grimorio consigliato ad un principiante: richiede una certa conoscenza delle dinamiche del gioco e, portandolo a un torneo, una conoscenza quantomeno buona degli altri grimori che si possono incontrare.

Le strategie:

  • Stack control: stack è il termine inglese per “pila”, che in Magic è quel “luogo” dove vanno le magie dopo che le avete giocate ma prima che si risolvano (cioè prima che abbiano effetto).
    Controllare la pila vuol dire usare delle carte che ci permettano di impedire ad una magia di risolversi, e queste carte sono generalmente i counter, dall'espressione che si trova sulle carte inglesi “counter target spell”, “neutralizza una magia bersaglio”. Una magia neutralizzata non si risolve e finisce nel cimitero.
    Si può facilmente capire come questo ci possa dare controllo: semplicemente bloccando le carte chiave del nostro avversario. Quando saremo sicuri di poter coprire le nostre azioni con i nostri counter (gli istantanei che neutralizzano le altre magie) allora chiuderemo usando il finisher, la carta preposta a farlo.

    Pro e contro: pro, l'ottima capacità di controllo che danno i counter, contro l'esperienza che serve per scegliere quale magia counterare (neutralizzare).
    Esempi: Monoblu control.
  • Hand control: togliete direttamente dalla mano o dal Grimorio del vostro avversario le carte che dovete, ad esempio con la famosissima Duress. Capirete che è difficile (ma non impossibile, eh!) giocare una magia non avendola in mano. Mentre il vostro avversario non può giocare, non avendo più le sue bombe, voi potrete chiudere.
    Anche qui vale il discorso che dovete sapere cosa togliere dalla mano o dal grimorio.
    Esempi: Rock G/B (verde nero che in quasi tutte le versioni sfrutta l'hand control).
  • Board control: controllo del tavolo. Si attua distruggendo, rimuovendo, paralizzando e in genere eliminando o rendendo inefficaci i permanenti dell'avversario.
    Ci sono molte carte adatte a questo scopo: rimozioni (che sono sia le carte che dicono “distruggi la tal cosa” sia quelle che dicono “rimuovi dal gioco la tal cosa”), spari (sparando sulle creature, ovviamente), Aure (incanta-permanenti che per esempio impediscono alla creatura incantata di attaccare e bloccare, o di giocare le abilità della carta incantata).
    Il board control permette di tenere il campo sgombro e fare il vostro gioco.

Ricordate che lo scopo di un control è prima di tutto quello di avere il controllo: solo quando siamo ragionevolmente sicuri andiamo a chiudere. Quindi, a meno che non vi servano per qualche strategia di controllo particolare, in generale è meglio togliere spari e piccole e medie creature. Il finisher deve essere una carta risolutiva o quasi: una volta che lo avete giocato dovete vincere in pochi turni, prima che l'avversario si liberi dal vostro controllo.


Combo
Si dice combo un grimorio che mira, con una combinazione di carte, a ottenere la vittoria o quantomeno un vantaggio schiacciante.

Non è facile esemplificare gli archetipi di combo semplicemente perché ogni grimorio combo è praticamente un archetipo a se stante.

Ci sono però alcuni concetti chiave relativi al combo che è bene imparare:

  • Tutori: un tutore è una carta che vi permette di procuravene una che vi serve, di solito dal grimorio.
    I tutori sono essenziali in quasi tutti i combo perché è necessario avere i pezzi della combo in mano il prima possibile.
  • Acceleratori di mana: sono quelle carte che vi permettono di avere da subito parecchio mana.
    Spesse volte i pezzi di una combo costano parecchio o vanno giocati insieme, e quindi è necessario avere molto mana per sviluppare la combo.

La filosofia del combo è sempre quella di realizzare una combo: il grimorio va costruito per questo scopo, quindi anche qui niente sparetti o elementi di controllo a meno che non abbiano uno scopo molto preciso e giustificato.


Solo una nota finale...

La schematizzazione qui sopra è assolutamente limitata. Non bisogna pensare neanche per un istante che tutti i grimori che si incontreranno siano o aggro, o combo o control. Solo in generale è così, in particolar modo a livello professionistico è molto più verosimile avere a che fare con dei mix come ad esempio Aggro-Control, o Combo con elementi di Control, o Aggro con elementi di board control.

La cosa più importante che deve restare di tutto il discorso è che un grimorio senza una strategia è un grimorio perdente: un'accozzaglia di carte che non perseguano tutte uno scopo verrà distrutto in velocità da un aggro, non potrà giocare contro un control e non potrà contrastare un combo.

Quindi, quando si inizia a costruire un grimorio va sempre tenuto a mente questo mantra: una carta che non persegua la strategia del grimorio è una carta assolutamente INUTILE.