Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Strategia del Grimorio

La costruzione del grimorio su di una cosa si deve basare: la strategia.
Un grimorio che non abbia una solida strategia è un grimorio che non sarà mai competitivo, non c'è storia.

In Magic l'Adunanza ci sono tre strategie di vittoria principali:

  • Aggro
    Viene dall'inglese aggressive, aggressivo; un grimorio aggro è un grimorio che punta a vincere velocemente infliggendo danni su danni all'avversario.
  • Control
    In questo caso il grimorio è costruito per controllare il gioco e, quando si è raggiunto il controllo che vogliamo (in gergo si dice "andare in controllo"), si chiude usando un "finisher", una carta (molto spesso una creatura) che permette di vincere prima che l'avversario possa uscire dal controllo messo in atto.
  • Combo
    Attraverso una combinazione di carte, un grimorio combo va dritto alla vittoria o si porta in posizione di schiacciante superiorità.

Di seguito una analisi più profonda per ciascuna delle tre strategie

Aggro

Si dice aggro un grimorio che tenta di chiudere il prima possibile infliggendo numerosi danni al nemico.

Esistono tanti, tantissimi modi di mettere in atto una strategia aggro, esistono però alcuni archetipi che si presentano spessissimo:

Weenie o sciame

Sono grimori che usano tante, tantissime creature piccole come forza/costituzione, per abbattere velocemente i punti vita dell'avversario. A questo scopo si scelgono creature con

  • basso costo di mana
  • buone abilità evasive

Ne sono un buon esempio Volare o L'abilità "Attacco Improvviso".

I grimori weenie in genere integrano le creaturine con carte in grado di potenziarle (come l'usatissimo Inno Glorioso) o di aprire loro la strada.
Vantaggio dei grimori weenie è quello di poter chiudere (è il termine gergale per "vincere") nei primi turni, prima che grimori più lenti possano sviluppare a pieno la loro strategia.

White Weenie (monobianco)

Beatdown

Grimori che riescono grazie agli acceleratori di mana (carte che permettono di avere in fretta molto mana) a mettere in campo velocemente creature veramente dannose e con quelle dominare e vincere.
Sfruttano sia il vantaggio della velocità che quello delle creature grandi e con abilità notevoli.
Asceta Troll è una delle carte storicamente più usate dai Verdi Beatdown: è appena un 3/2, ma fra rigenerazione e imbersagliabilità è ben dura eliminarla!).

Monogreen aggro (monoverde)

Sparo

E' con buona probabilità la categoria preferita dai giocatori alle prime armi.
L'idea è semplice: usare carte come Fulmine per far fuori l'avversario a suon di fuoco.
Strategia lineare e rapida, molto veloce.

Monorosso Spari

La considerazione fondamentale da tenere a mente nell'approccio aggro è che l'obiettivo del grimorio è eliminare l'avversario, non preservare se stessi.
Nella costruzione del grimorio, quindi, è essenziale concentrarsi su come eliminare rapidamente il proprio avversario, evitando l'inclusione di carte per recuperare punti vita o simili.

Giocare sempre il grimorio aggro con la stessa filosofia: la strategia più efficace per impedire all'avversario di attaccare non è di approntare delle difese ma di mandarlo a zero punti vita.

Control

Si dice control un grimorio che mira ad ottenere il controllo della partita, per poi chiudere mentre è in controllo.

Anche di control ne esistono veramente tantissimi generi. Non è il tipo di grimorio consigliato ad un principiante: richiede una certa conoscenza delle dinamiche del gioco e, portandolo a un torneo, una conoscenza quantomeno buona degli altri grimori che si possono incontrare.

Le strategie

Stack control

Stack è il termine inglese per "pila", che in Magic l'Adunanza è quel "luogo" dove vanno le magie dopo che le avete giocate ma prima che si risolvano (cioè prima che abbiano effetto).
Controllare la pila vuol dire usare delle carte che permettano di impedire ad una magia di risolversi, e queste carte sono generalmente i counter, dall'espressione che si trova sulle carte inglesi "counter target spell", "neutralizza una magia bersaglio".
Una magia neutralizzata non si risolve e viene posta nel cimitero.

È evidente come ciò possa conferire controllo, bloccando efficacemente le carte chiave dell'avversario.
Quando si avrà la certezza di poter coprire le azioni avversarie con le contromisure (counter), come gli istantanei che neutralizzano altre magie, sarà possibile concludere la partita utilizzando il "finisher", ovvero la carta dedicata proprio a questo scopo.

Ma ci sono pro e contro

Controllo efficace, sicuramente un pro.
I counter offrono un eccellente controllo sulla partita, consentendo di bloccare in modo selettivo le mosse chiave dell'avversario.

Esperienza rihiesta, invece un contro.
C'è la necessità di esperienza nel decidere quali magie neutralizzare.
La scelta delle magie da contrastare richiede una conoscenza approfondita delle dinamiche di gioco e delle strategie degli avversari. La mancanza di esperienza potrebbe portare a decisioni sbagliate, compromettendo la propria posizione in partita.

In sintesi, se da un lato il controllo offerto dai counter è un vantaggio significativo, dall'altro la loro efficacia dipende dalla capacità del giocatore di prendere decisioni tattiche informate e di anticipare le mosse dell'avversario.

Monoblu control

Hand control

Rimuovere direttamente dalla mano o dal Grimorio dell'avversario le carte necessarie, ad esempio mediante la famosissima Costrizione, rappresenta una sfida (seppur non impossibile) nel giocare una magia senza averla a disposizione.
Mentre l'avversario è impedito dal giocare, privato delle sue carte più potenti, sarà possibile concludere la partita.

È importante sottolineare che anche in questo caso è necessario conoscere attentamente cosa eliminare dalla mano o dal Grimorio.

Rock G/B (verde nero che spesso sfrutta l'hand control)

Board control

Letteralmente controllo del tavolo.
Si realizza mediante la distruzione, la rimozione, la paralisi e, in generale, l'eliminazione o l'inefficacia dei permanenti dell'avversario.
Esistono numerose carte adatte a questo scopo, tra cui rimozioni (carte che indicano "distruggi la tal cosa" o "rimuovi dal gioco la tal cosa"), spari (indirizzati alle creature), e Aure (incantesimi su permanenti che, ad esempio, impediscono a una creatura incantata di attaccare, bloccare o utilizzare le abilità della carta incantata).

Il controllo del tavolo permette di mantenere l'area libera da minacce, consentendo la realizzazione della propria strategia di gioco.

È essenziale ricordare che l'obiettivo del controllo è principalmente acquisire il comando della situazione.
Si dovrebbe procedere con la chiusura solo quando si è ragionevolmente sicuri. Pertanto, a meno che non siano necessarie per una particolare strategia di controllo, è generalmente preferibile rimuovere spari e creature di piccole e medie dimensioni.
Il "finisher" dovrebbe essere una carta risolutiva o quasi: una volta giocata, è fondamentale vincere nei successivi turni, prima che l'avversario possa liberarsi dal controllo imposto.

Combo

Si dice combo un grimorio che mira, con una combinazione di carte, a ottenere la vittoria o quantomeno un vantaggio schiacciante.

Non è facile esemplificare gli archetipi di combo semplicemente perchè ogni grimorio combo è praticamente un archetipo a se stante.
Ci sono però alcuni concetti chiave relativi al combo che è bene imparare:

  • Tutori
    Un tutore è una carta che permette di procurarne una che serve, di solito dal grimorio.
    I tutori sono essenziali in quasi tutti i combo perchè è necessario avere i pezzi della combo in mano il prima possibile.
  • Acceleratori di mana:
    Sono quelle carte che permettono di avere da subito parecchio mana.
    Spesse volte i pezzi di una combo costano parecchio o vanno giocati insieme, e quindi è necessario avere molto mana per sviluppare la combo.

La filosofia del combo è sempre quella di realizzare una combo: il grimorio va costruito per questo scopo, quindi anche qui niente sparetti o elementi di controllo a meno che non abbiano una missione molto precisa e giustificata.

Solo una nota finale...

La schematizzazione qui sopra è assolutamente limitata.
Non bisogna pensare neanche per un istante che tutti i grimori che si incontreranno saranno o aggro, o combo o control. Solo in generale è così, in particolar modo a livello professionistico è molto più verosimile avere a che fare con dei mix come ad esempio aggro-control, o combo con elementi di control, o aggro con elementi di board control.

La cosa più importante che deve restare di tutto il discorso è che un grimorio senza una strategia è un grimorio perdente: un'accozzaglia di carte che non perseguano tutte uno scopo verrà distrutto in velocità da un aggro, non potrà giocare contro un control e non potrà contrastare un combo.

Quando si inizia a costruire un grimorio va sempre tenuto a mente questo mantra:
una carta che non persegua la strategia del grimorio è una carta INUTILE.