Una delle lagnanze più comuni quando si perde è dovuta alla mancanza di mana.
Questo perché:
* Non pescare abbastanza terre
* Non pescare rapidamente terre
* Non pescare terre del colore giusto
Tutte queste cose sono accaduti ad ogni giocatore, ed è realmente una delle
parti più frustranti del gioco. Sei con tutte le carte hai bisogno di rovinare
il Tuo oppositore, tutto quello di cui hai bisogno è: più mana! E non viene
mai, e perdi. Bleah.
Ovviamente e dopotutto è anche una parte del gioco. Ogni volta, a prescindere
dal livello di abilità, soffrirai del diavolo della mancanza di mana. Ma esiste
il modo di contrastarlo: Di quanta terra ha bisogno il grimorio?(Tanto) Tempo fa, quando io stavo imparando le fondamenta del gioco, si diceva
che la miscela corretta era 20 terre, 20 creature, 20 incantesimi, che
può essere corretto per certi tipi di grimori, ma non per tutti. Ci sono fondamentalmente
due cose da considerare quando si assegnano le terre. Il primo è il costo di
lancio medio delle carte nel Tuo grimorio in termini di costo assoluto.
Questo vuole dire non tenere conto del colore del mana. Una Ira di Dio ha costo
pari a   ,
ed un costo assoluto di 4.
Il secondo aspetto da considerare è il costo medio di mana colorati necessario
per lanciare un incantesimo. Avendo un gruppo di Cavaliere Bianco ( )
e Ira di Dio ( ),
il costo medio di lancio bianco è
 .
Se, nello stesso grimorio, abbiamo, 4 Fulmine ( )
e 4 Shock ( ),
il costo medio di lancio rosso è
.
Sostanzialmente, più la media nel Tuo grimorio è bassa più scamperai di rimanere
senza terre. Analogamente, se il Tuo grimorio ha bisogno di più colori, avrà
anche bisogno di più tipi di fonti di mana che di solito significa più terre.
Anche giocando con più di un colore è necessario stabilire quale sia il colore
principale, e quale(i) di importanza secondaria. Ora una volta ottenute queste
informazioni, Sei pronto a decidere di quanta terra totale hai bisogno, e quanta
di ogni colore. Forse sembra complicato, ma è preferibile pensarci per tempo
e in anticipo piuttosto che trovarsi in situazioni sgradevoli.... Il centro
del grimorio può lavorare troppo se la Tua selezione di colore è appesantita.
Se pianifichi di lanciare Contromagia ( )
nel secondo turno, obbligando entrambe le fonti di mana produrre mana blu. Questo
vuole dire gravare pesantemente verso il blu l'equilibrio del colore. Le terre
doppie, se ne hai qualcuna, possono alleviare simili sofferenze. Io ho qualche
regola pratica di base sul bilanciamento del colore:
- Mettere 18 fonti di un colore che danno circa l'80% di pescarne due uguali
al secondo turno. Nell'esempio del grimorio
/
di prima avremo bisogno di 18 produttori di mana bianco per garantire di poter
lanciare Cavaliere Bianco al secondo turno.
- Questo 80% per giocare due fonti di mana dello stesso colore diviene 90%
aumentando il numero di fonti di mana a 22. Quindi, se stavi pensando a costruire
un grimorio di goblin-fulmine dove nulla ha costo di lancio maggiore di 2,
22 montagne circa garantirebbero di lanciare qualsiasi cosa nel Tuo grimorio
sin dal secondo turno. Probabilmente anche solo 18-20 darebbero risultati
simili.
- Usare 14 fonti di un colore che danno approssimativamente l'80% di pescarne
due su quattro. Se vuoi realmente mettere Ira di Dio nel Tuo grimorio di Contromagia
Blu, faresti meglio a prevedere 14 fonti di mana bianco. Se vuoi un 90% di
poter giocare Ira di Dio hai bisogno di aumentare il numero a 18.
- Se vuoi solamente un colore dal quarto turno i requisiti sono molto meno
severi. Per essere capace di lanciare Armageddon (80% delle volte) al quarto
turno hai bisogno di includere 8 fonti di mana. 12 fonti di mana invece danno
una opportunità del 90%.
- Infine, 6-7 fonti di mana daranno l'80% di pescare una di loro al sesto
turno. Se non hai bisogno della carta prima del sesto turno, non ne avrai
bisogno probabilmente mai. Per avere un più sicuro 90%, usa 10 fonti di mana.
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Per essere più chiaro userò tre grimori di esempio:
- Goblin e Fulmini
/ Spaccaterre
/ / Contromagia
Non userò l'elenco di ogni grimorio, ma farò delle piccole supposizioni su
ognuno.
Goblin e Fulmini - Questo grimorio è soprattutto a costo di lancio
assoluto 1-2, ed il mana colorato medio è ( ),
perché tutte le carte sono rosse. È probabile che ci siano alcune carte con
un mana colorato di ( ),
ma solamente alcuni, e giocabili nei primi turni. Hai bisogno di 2 mana dal
secondo turno, e magari rosso(non generico). Come ho menzionato, 18-20 montagne
sarebbero sicuramente sufficienti per alimentare con successo questo grimorio.
Se dovessi scegliere di usare 18 terre, alcune creature più economiche potrebbero
essere aggiunte per evitare del danno diretto supplementare.
/ Spaccaterre - Pioggia di Pietre, Uccelli del Paradiso, qualche forma rossa
di danno diretto, magie spaccaterre verdi e alcune grandi creature verdi. Gli
incantesimi rossi hanno un costo colorato e medio di ( ),
ma ci sono molte creature verdi ed incantesimi che richiedono
 .
Fortunatamente, hanno anche un costo di lancio assoluto di 4, così non li giocheremo
nei primi due turni. E' evidente che le creature verdi sono importanti - Uccelli
del Paradiso per il mana, i Muri per la difesa, così gradiremmo trovare mana
verde presto.
Questo vuole dire che anche se c'è solamente qualche
 ,
abbiamo comunque bisogno di volgere pesantemente verso il mana verde. La media
del costo assoluto all'interno del grimorio è circa 3, di conseguenza abbiamo
bisogno di 18-20 terre. Di fatto io userei 22-24 fonti di mana, non contando
gli Uccelli del Paradiso. In un grimorio spaccaterre è importante cominciare
a distruggere terre presto, così devi essere sicuro di pescare e giocare terre
sin dai primi turni. Idealmente avremmo qualcosa come 18 fonti verdi ed approssimativamente
16 rosse.
Bene, 34 terre sono troppe, così occorre orientarsi verso carte tipo Foresta
di Karplus, Taiga, o Città d'Ottone che producono entrambi i colori. Arriviamo
a 4 Foresta di Karplus, 14 Foreste e 12 Montagne. Ancora troppe, così aggiungiamo
un coppia di Città d'Ottone eliminando alcune montagne e foreste. 4 Foresta
di Karplus, 2 Città d'Ottone, 10 Foreste e 8 Montagne danno una buona miscela.
Avendole disponibili, taglierei altre 2 foreste e 2 montagne per 4 Taiga. E'
abbastanza vulnerabile alla mancanza di mana in questo grimorio, potresti non
pescare rapidamente o pescare il colore sbagliato.
/ / Contromagia - 10-14 Contromagie di vario generi, molte Ira di Dio, qualche
carta che fa pescare e di manipolazione del grimorio. Forse delle grandi creature,
forse qualche genere di meccanismo di stasi. La media di lancio assoluto del
grimorio è 3, ma queste cose sono più esigenti di mana che nell'esempio
/ .
Abbiamo bisogno di molto blu per poter giocare Contromagia sin dal secondo turno.
Il bianco è necessario per Ira di Dio, Disincantare e (forse) Angelo di Serra.
Del nero per Tutore Demoniaco o Tutore Vampirico, e forse per un paio di incantesimi
distruggi mano come Lobotomia. Vogliamo almeno 22 fonti blu perché un grimorio
di Contromagia non è utile senza l'abilità primaria di contrastare gli
incantesimi. Vogliamo essere in grado di giocare Ira di Dio dal quarto turno,
che vuol dire altre 14 fonti di bianco. Le carte nere sono utili, ma abitualmente
non prima del quarto turno, di conseguenza 8-10 fonti nere probabilmente sarebbero
abbastanza. 22+14+10 = 46. Evidentemente, abbiamo bisogno di produttori di mana
versatili, ed approssimativamente 26 di loro.
4 Fiume Sotterraneo, 4 Distese dell'Adarkar 4 Pozza Riflettente, 4 Città
d'Ottone 6 Isole e 4 Pianure ci danno 22 fonti blu, 16 bianche e 12 nere. Questo
grimorio è indiscutibilmente il più potente in termini della flessibilità e
controllo del gioco, ma è evidentemente il più vulnerabile ai problemi di mana.
Può soffrire di tutte le tre versioni di mancanza di mana e uno dei tre tipi
probabilmente rappresenterebbe la sconfitta.
Chiaramente aggiungere creature produttrici e artefatti può essere utile,
ma mai quanto una terra.
Spero che le queste regole siano utili
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