Evitare problemi di mana

Una delle lagnanze più comuni quando si perde è dovuta alla mancanza di mana. Questo perché:

* Non si pescano abbastanza terre

* Non si pescano rapidamente terre

* Non si pescano terre del colore giusto

Tutte queste cose sono accadute ad ogni giocatore, ed è realmente una delle parti più frustranti del gioco. Hai tutte le carte di cui hai bisogno per rovinare il Tuo oppositore, tutto quello di cui hai bisogno è: più mana! E questo non arriva mai, e perdi. Bleah.

Ovviamente e dopotutto è anche una parte del gioco. Ogni volta, a prescindere dal livello di abilità, soffrirai del diavolo della mancanza di mana. Ma esiste il modo di contrastarlo: Di quanta terra ha bisogno il grimorio?

(Tanto) Tempo fa, quando io imparavo i fondamentali del gioco, si diceva che la miscela corretta era 20 terre, 20 creature, 20 incantesimi, che può essere corretto per certi tipi di grimori, ma non per tutti. Ci sono sostanzialmente due cose da considerare quando si assegnano le terre. Il primo è il costo di lancio medio delle carte nel Tuo grimorio in termini di costo assoluto. Questo vuole dire non tenere conto del colore del mana. Una Ira di Dio ha costo pari a , ed un costo assoluto di 4.

Il secondo aspetto da considerare è il costo medio di mana colorati necessario per lanciare un incantesimo. Avendo un gruppo di Cavaliere Bianco () e Ira di Dio (), il costo medio di lancio bianco è . Se, nello stesso grimorio, abbiamo, 4 Fulmine () e 4 Shock (), il costo medio di lancio rosso è .

Sostanzialmente, più la media nel Tuo grimorio è bassa più scamperai di rimanere senza terre. Analogamente, se il Tuo grimorio ha bisogno di più colori, avrà anche bisogno di più tipi di fonti di mana che di solito significa più terre. Anche giocando con più di un colore è necessario stabilire quale sia il colore principale, e quale(i) di importanza secondaria.
Ora una volta ottenute queste informazioni, Sei pronto a decidere di quanta terra totale hai bisogno, e quanta di ogni colore. Forse sembra complicato, ma è preferibile pensarci per tempo e in anticipo piuttosto che trovarsi in situazioni sgradevoli.... Il centro del grimorio può lavorare troppo se la Tua selezione di colore è appesantita. Se pianifichi di lanciare Contromagia () nel secondo turno, obbligando entrambe le fonti di mana produrre mana blu. Questo vuole dire gravare pesantemente verso il blu l'equilibrio del colore. Le terre doppie, se ne hai qualcuna, possono alleviare simili sofferenze. Io ho qualche regola pratica di base sul bilanciamento del colore:

  • Mettere 18 fonti di un colore che danno circa l'80% di pescarne due uguali al secondo turno. Nell'esempio del grimorio / di prima avremo bisogno di 18 produttori di mana bianco per garantire di poter lanciare Cavaliere Bianco al secondo turno.
  • Questo 80% per giocare due fonti di mana dello stesso colore diviene 90% aumentando il numero di fonti di mana a 22. Quindi, se stavi pensando a costruire un grimorio di goblin-fulmine dove nulla ha costo di lancio maggiore di 2, 22 montagne circa garantirebbero di lanciare qualsiasi cosa nel Tuo grimorio sin dal secondo turno. Probabilmente anche solo 18-20 darebbero risultati simili.
  • Usare 14 fonti di un colore che danno approssimativamente l'80% di pescarne due su quattro. Se vuoi realmente mettere Ira di Dio nel Tuo grimorio di Contromagia Blu, faresti meglio a prevedere 14 fonti di mana bianco. Se vuoi un 90% di poter giocare Ira di Dio hai bisogno di aumentare il numero a 18.
  • Se vuoi solamente un colore dal quarto turno i requisiti sono molto meno severi. Per essere capace di lanciare Armageddon (80% delle volte) al quarto turno hai bisogno di includere 8 fonti di mana. 12 fonti di mana invece danno una opportunità del 90%.
  • Infine, 6-7 fonti di mana daranno l'80% di pescare una di loro al sesto turno. Se non hai bisogno della carta prima del sesto turno, non ne avrai bisogno probabilmente mai. Per avere un più sicuro 90%, usa 10 fonti di mana.

Per essere più chiaro userò tre grimori di esempio:

  • Goblin e Fulmini
  • /Spaccaterre
  • //Contromagia

Non userò l'elenco di ogni grimorio, ma farò delle piccole supposizioni su ognuno.

Goblin e Fulmini - Questo grimorio è soprattutto a costo di lancio assoluto 1-2, ed il mana colorato medio è (), perché tutte le carte sono rosse. È probabile che ci siano alcune carte con un mana colorato di (), ma solamente alcuni, e giocabili nei primi turni. Hai bisogno di 2 mana dal secondo turno, e magari rosso(non generico). Come ho menzionato, 18-20 montagne sarebbero sicuramente sufficienti per alimentare con successo questo grimorio. Se dovessi scegliere di usare 18 terre, alcune creature più economiche potrebbero essere aggiunte per evitare del danno diretto supplementare.

/Spaccaterre - Pioggia di Pietre, Uccelli del Paradiso, qualche forma rossa di danno diretto, magie spaccaterre verdi e alcune grandi creature verdi. Gli incantesimi rossi hanno un costo colorato e medio di (), ma ci sono molte creature verdi ed incantesimi che richiedono . Fortunatamente, hanno anche un costo di lancio assoluto di 4, così non li giocheremo nei primi due turni. E' evidente che le creature verdi sono importanti - Uccelli del Paradiso per il mana, i Muri per la difesa, così gradiremmo trovare mana verde presto.

Questo vuole dire che anche se c'è solamente qualche , abbiamo comunque bisogno di volgere pesantemente verso il mana verde. La media del costo assoluto all'interno del grimorio è circa 3, di conseguenza abbiamo bisogno di 18-20 terre. Di fatto io userei 22-24 fonti di mana, non contando gli Uccelli del Paradiso. In un grimorio spaccaterre è importante cominciare a distruggere terre presto, così devi essere sicuro di pescare e giocare terre sin dai primi turni. Idealmente avremmo qualcosa come 18 fonti verdi ed approssimativamente 16 rosse.

Bene, 34 terre sono troppe, così occorre orientarsi verso carte tipo Foresta di Karplus, Taiga, o Città d'Ottone che producono entrambi i colori. Arriviamo a 4 Foresta di Karplus, 14 Foreste e 12 Montagne. Ancora troppe, così aggiungiamo un coppia di Città d'Ottone eliminando alcune montagne e foreste. 4 Foresta di Karplus, 2 Città d'Ottone, 10 Foreste e 8 Montagne danno una buona miscela. Avendole disponibili, taglierei altre 2 foreste e 2 montagne per 4 Taiga. E' abbastanza vulnerabile alla mancanza di mana in questo grimorio, potresti non pescare rapidamente o pescare il colore sbagliato.

//Contromagia - 10-14 Contromagie di vario generi, molte Ira di Dio, qualche carta che fa pescare e di manipolazione del grimorio. Forse delle grandi creature, forse qualche genere di meccanismo di stasi. La media di lancio assoluto del grimorio è 3, ma queste cose sono più esigenti di mana che nell'esempio /. Abbiamo bisogno di molto blu per poter giocare Contromagia sin dal secondo turno. Il bianco è necessario per Ira di Dio, Disincantare e (forse) Angelo di Serra. Del nero per Tutore Demoniaco o Tutore Vampirico, e forse per un paio di incantesimi distruggi mano come Lobotomia. Vogliamo almeno 22 fonti blu perché un grimorio di Contromagia non è utile senza l'abilità primaria di contrastare gli  incantesimi. Vogliamo essere in grado di giocare Ira di Dio dal quarto turno, che vuol dire altre 14 fonti di bianco. Le carte nere sono utili, ma abitualmente non prima del quarto turno, di conseguenza 8-10 fonti nere probabilmente sarebbero abbastanza. 22+14+10 = 46. Evidentemente, abbiamo bisogno di produttori di mana versatili, ed approssimativamente 26 di loro.

4 Fiume Sotterraneo, 4 Distese dell'Adarkar 4 Pozza Riflettente, 4 Città d'Ottone 6 Isole e 4 Pianure ci danno 22 fonti blu, 16 bianche e 12 nere. Questo grimorio è indiscutibilmente il più potente in termini della flessibilità e controllo del gioco, ma è evidentemente il più vulnerabile ai problemi di mana. Può soffrire di tutte le tre versioni di mancanza di mana e uno dei tre tipi probabilmente rappresenterebbe la sconfitta.

Chiaramente aggiungere creature produttrici e artefatti può essere utile, ma mai quanto una terra.

Spero che le queste regole siano utili