Glossario
Abilità Molti permanenti hanno particolari abilità che, in genere, vengono giocate come istantanei e sono considerate effetti veloci.

Vedi anche Tutte le abilità, Abilità Continue, Abilità di Mana.

Abilità continue Sono le abilità che hanno effetto fin dal momento in cui il permanente entra in gioco e il cui effetto viene meno solo quando il permanente lascia il gioco.
Abilità innescate Sono le abilità che producono un effetto nel momento in cui si verificano determinate situazioni di gioco.
Abilità di Mana Di solito questo termine identifica la capacità  che alcune carte hanno, di produrre Mana. Generalmente queste carte sono le terre, ma l' abilità può essere presente anche su altri tipi di carte, come creature ed artefatti. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da un permanente dotato di questa capacità 

Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla 6a edizione, non esistono più e sono state sostituite dalle Abilità di Mana. Le magie di tipo "Fonte di Mana" (come il Rito Oscuro) sono adesso Istantanei e, in quanto tali, possono essere neutralizzate.

Abilità evasive Particolari abilità che rendono non bloccabili le creature attaccanti.

Vedi anche Volare, Ombra.

Acquisizione (o Pesca) Fase del turno, durante la quale il giocatore attivo aggiunge alla sua mano la prima carta presente nel proprio grimorio.

Nota: A partire dalla 6a edizione, l'Acquisizione è la terza interfase della Fase Iniziale.

Aggro In generale un mazzo aggressivo, che punta al ridurre il più velocemente a 0 i punti vita dell'avversario.
Apparire Espressione che indica i permanenti che, dopo essere scomparsi, tornano in gioco all'inizio della successiva fase di STAP del proprio controllore.
Artefatto Un tipo di permanente. Gli Artefatti sono generalmente incolori.
Attacco Il giocatore attivo, per una sola volta nel corso del proprio turno, può attaccare l'avversario con una o più creature.

Vedi anche Attacco fasullo.

Attacco fasullo Un attacco al quale l'attaccante non assegna alcuna creatura. L'attacco fasullo vale come attacco del giocatore attivo nel proprio turno.
Bersaglio Un particolare elemento del gioco che viene scelto come destinazione di una magia o di una abilità. Bersagli possono essere le carte o i giocatori.
Bloccare Ostacolare, con una o più creature, una creatura attaccante dell'avversario. La creatura attaccante, se viene bloccata, non infligge danni al giocatore in difesa, ma alle creature bloccanti.

Vedi, al contrario, Attacco.

Cancellazione L'ultima fase del turno.

Nota: A partire dalla 6a edizione, la Cancellazione (o Guarigione) è l'ultima interfase della Fase Finale.

Cimitero La pila degli scarti. Nel cimitero finiscono le creature che hanno subito danni letali, gli effetti veloci dopo che sono stati usati e, in generale, tutte le magie e le terre che vengono distrutte o sepolte durante la partita. Nel cimitero le carte vengono riposte a faccia in su. Ogni giocatore ha il diritto di verificare il proprio cimitero e quelli degli avversari.

Vedi anche Grimorio.

Clock I turni stimati alla vittoria o sconfitta dell'avversario. Si parla di clock in particolare in presenza di un finisher o di una situazione in grado di concludere in pochi turni.
Colore I colori sono cinque: bianco, blu, nero, rosso e verde. Il colore di una carta viene identificato dal colore del mana nel costo di lancio. Il colore delle carte corrisponde in genere a quello della rispettiva cornice ed è pertanto facilmente riconoscibile.

Vedi anche Incolore, Multicolore.

Combattimento La parte della fase principale che inizia con la dichiarazione di attacco.

Nota: A partire dalla 6a edizione, il Combattimento è una Fase a sè stante.

Combo In generale un mazzo che sfrutta una determinata combinazione di carte che gli garantisce una vittoria (quasi) immediata. Allo stesso modo la combinazione di carte si chiama Combo.
Condizione neutrale Questa condizione esiste in ogni fase e corrisponde allo stato nel quale entrambi i giocatori hanno la possibilità di dare inizio ad una serie di effetti.
Control In generale un mazzo lento, che punta a mantenere il controllo della situazione e delle giocate dell'avversario. Conclude successivamente con una o più Finisher.
Controllore Il giocatore che attualmente possiede una carta; di solito (ma non sempre) è anche il proprietario della carta.
Costituzione L'ammontare di danni che è necessario infliggere ad una creatura, in uno stesso turno, per distruggerla. Una creatura che riceve un ammontare di danni pari o superiore alla propria costituzione, subisce una ferita mortale.
Ogni carta creatura ha indicate la propria forza e la costituzione nell'angolo inferiore destro. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda.

Vedi anche: Prevenzione del danno

Costo Il prezzo da pagare per mettere in gioco, utilizzare o mantenere una magia o un' abilità.

Vedi anche Costo di attivazione, Costo di fase, Costo di STAP.

Costo di attivazione Il prezzo da pagare per utilizzare un' abilità. Le abilità con un costo di attivazione sono indicate con la formula
"<costo di attivazione>: <abilità>;".

Vedi anche Costo di lancio.

Costo di fase Il costo di un permanente da pagare durante una particolare fase. Il giocatore deve pagare il costo di fase del permanente prima di poterne utilizzare le abilità o di dichiararlo come attaccante.
Costo di lancio La quantità e il tipo di mana da pagare per lanciare una magia. Tutte le magie hanno un proprio costo di lancio, indicato nell'angolo superiore destro della carta.
Costo di STAP Il prezzo che talvolta occorre pagare per poter STAPpare certi permanenti. Deve essere pagato durante o alla fine della propria fase di mantenimento.
Creatura Le creature sono le truppe con le quali il giocatore attacca l'avversario. Le carte evocazione (o magie di evocazione) sono permanenti facilmente riconoscibili perchè nell'angolo inferiore destro sono indicati i punteggi di forza e costituzione.

Vedi anche Muri

Creatura Artefatto Un permanente che vale, a tutti gli effetti, sia come creatura che come artefatto. La creatura artefatto è soggetta alle magie e alle abilità che hanno gli artefatti così come a quelle che hanno effetto sulle creature.
Creatura attaccante Una creatura che il giocatore attivo dichiara come attaccante. La creatura è considerata attaccante solo durante l' attacco della fase principale.

Vedi, al contrario, creatura bloccante.

Creatura bloccante (o difensore) Una creatura che il giocatore in difesa dichiara come assegnata a bloccare una creatura attaccante. La creatura è considerata bloccante solo durante l' attacco della fase principale.

Vedi, al contrario, creatura attaccante

Creatura non bloccata Ogni creatura attaccante che non viene bloccata dal difensore. La creatura è considerata non bloccata solo durante l 'attacco della fase principale, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti.
Danno Ogni creatura viene uccisa quando le vengono inflitti, con successo e nello stesso turno, danni uguali o superiori alla sua costituzione. I danni inflitti con successo ai giocatori riducono il totale dei loro punti vita.
Danno da combattimento E' il danno inflitto dalle creature come risultato di un attacco o di un blocco.

Vedi, al contrario, danno diretto

Danno diretto E' il danno inflitto fuori dal combattimento.

Vedi anche Eccesso di mana e, al contrario, danno da combattimento

Debolezza da evocazione L'incapacità di una creatura di essere dichiarata come attaccante oppure di essere TAPpata per pagare il costo di una abilità, se il giocatore non ne aveva già il controllo all'inizio del proprio turno più recente. La debolezza da evocazione colpisce tutte le creature, comprese le creature artefatto.
Dichiarata come bloccante Ogni creatura che il giocatore in difesa dichiara di assegnare a bloccare una creatura attaccante.
Distruggere Mettere un permanente nel cimitero. Alcuni effetti possono prevenire questo evento

Vedi anche: seppellire

Eccesso di mana Tutto il mana che resta inutilizzato nella riserva di mana di un giocatore alla fine di una fase o all'inizio o alla fine di un combattimento, viene perduto e quel giocatore perde un pari ammontare di punti vita.
Effetto L'impatto sul gioco di una magia o di una abilità.
Effetto attivato o Effetto innescato Un effetto specializzato che si verifica automaticamente, ma solo sotto certe condizioni.
Effetto di fase Un effetto che si verifica, o può essere utilizzato, solo in una particolare fase. Gli effetti di fase vengono giocati come istantanei.
Effetto specializzato Una magia o una abilità che può essere giocata solo in certe condizioni.

Vedi anche Effetto attivato

Effetto veloce Sono tali gli istantanei, le interruzioni, le fonti di mana e le abilità con efficacia non continua. Gli effetti veloci possono essere giocati nei turni di entrambe i giocatori e durante la maggior parte delle fasi.

Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

Eliminare dal gioco Espressione che identifica l'azione di rimuovere dal gioco un permanente. Il permanente eliminato non finisce nel cimitero del proprietario ma viene riposto al di fuori del campo di gioco. Una volta eliminato, il permanente non può in alcun modo tornare in mano o nel grimorio del proprietario fino al termine della partita.
Evocazione
(Magia di)
Una magia grazie alla quale il giocatore può mettere in gioco una creatura nel proprio territorio. Le magie di evocazione possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante la fase di combattimento.
Fase Una delle sei parti in cui si divide ciascun turno. Le fasi sono STAP, mantenimento, acquisizione, principale, scarto e cancellazione.

Nota: A partire dalla 6a edizione, le fasi diventano 5 (Inizio, Prima Principale, Combattimento, Seconda Principale e Finale) con alcune 'Interfasi'. Lo schema completo è così riassumibile:

  1. Fase di Inizio
    1. STAP
    2. Mantenimento
    3. Acquisizione
  2. Fase Prima Principale
  3. Fase di Combattimento
    1. Inizio del Combattimento
    2. Dichiarazione degli Attaccanti
    3. Dichiarazione dei Difensori
    4. Danno da Combattimento
    5. Fine del Combattimento
  4. Fase Seconda Principale
  5. Fase Finale
    1. Fine del Turno
    2. Guarigione
Ferita mortale Se i danni complessivamente subiti da una creatura in uno stesso turno sono uguali o superiori alla sua costituzione, la creatura subisce una ferita mortale e viene distrutta.
Finisher Una carta, solitamente una creatura, che è in grado di determinare l'esito della partita da sola.
Fonte L'origine di un elemento del gioco, in genere il danno, l' effetto o il mana.
Fonte di mana Di solito questo termine identifica le terre che producono mana, ma comprende anche tutte le abilità utilizzate come fonti di mana. Niente può interrompere l'azione di attingere mana da una fonte di mana.

Nota: Le Fonti di Mana, a partire dalla 6a edizione, non esistono più Le abilità dei permanenti che consentono di ottenere mana, si chiamano adesso Abilità di Mana. Le magie che forniscono mana (come il Rito Oscuro) sono Istantanei.

Forza L'ammontare di danni che una creatura può infliggere durante un combattimento. Quando una creatura infligge un ammontare di danni uguale o superiore alla costituzione della creatura in difesa, quest'ultima subisce una ferita mortale.
Ogni carta creatura reca la propria forza e la costituzione indicate in basso a destra. La forza è la prima cifra mentre la costituzione è la seconda.
Giocatore attivo Il giocatore il cui turno è in corso. Se un effetto impone ad entrambi i giocatori una certa azione, agisce sempre per primo il giocatore attivo
Grimorio Il 'libro delle magie'. Il Grimorio è il mazzo di carte con cui giocate a Magic. Secondo le attuali regole, deve essere composto da almeno 60 carte. Durante la fase di acquisizione, il giocatore pesca una carta dal grimorio e la aggiunge alla propria mano.

Vedi anche: Sideboard

Guarigione Vedi: Cancellazione
Incanta mondo Un incantesimo globale con particolari caratteristiche di unicità  In ogni momento della partita, può essere in gioco un solo Incanta Mondo.

Vedi anche Leggende

Incantesimo Permanente con una particolare efficacia sul gioco, descritta nel testo della carta.

Vedi anche Incantesimo globale, Incantesimo specifico

Incantesimo globale Incantesimo che ha effetto continuo nel gioco o che garantisce particolari abilità.

Vedi, al contrario, Incantesimo specifico

Incantesimo specifico Incantesimo che può essere giocato solo su un tipo di permanente e la cui efficacia è limitata al permanente sul quale è giocato.

Vedi, al contrario, Incantesimo globale

Incolore Non collegato ad uno dei cinque colori del mana. Sono normalmente incolori gli Artefatti e le Terre.
Interfase Una sotto-divisione di una fase di gioco.
Interruzione Un effetto veloce capace di neutralizzare o di modificare altre magie o abilità mentre vengono giocate. Un'interruzione finisce nel cimitero non appena è stata risolta.

Nota: Le interruzioni sono state eliminate dal regolamento di gioco a partire dalla 6a edizione. Tutte le carte Interruzione sono giocate come carte Istantaneo. Tutte le abilità di permanenti il cui testo cita "Gioca questo effetto come un'interruzione" devono essere trattate come Istantanei.

Istantaneo Un effetto veloce che finisce nel cimitero non appena è stato risolto.
Lanciare L'azione di giocare una magia, pagarne per intero il costo di lancio e fare tutte le conseguenti scelte.

Vedi anche Lanciare con successo

Lanciare con successo Giocare una magia che non venga neutralizzata.

Vedi anche Lanciare

Leggende Sono così indicate Terre, Creature, Artefatti, ecc. caratterizzati da una particolare unicità  Solo un esemplare di ciascuna singola Leggenda può essere in gioco in ogni dato momento della partita.

Vedi anche Incanta mondo

Magia Ogni carta, ad eccezione delle Terre, nel momento in cui viene lanciata
Mana L'energia magica che occorre per lanciare le magie. Il mana è fornito principalmente dalle Terre ma esistono altra carte con l'abilità di generare mana.
Il mana può essere colorato: bianco , blu , nero , rosso , verde , o incolore.
Mana generico I costi espressi in mana generico (ad esempio ) possono essere pagati con mana di qualsiasi colore, o anche con mana incolore.
Mano L'insieme delle carte che il giocatore ha in mano.
Mantenimento
(Fase di)
Una fase del turno. Gli effetti di alcuni permanenti vengono applicati in ogni turno durante la fase di mantenimento.

Nota: A partire dalla 6a edizione, il Mantenimento è la seconda interfase della Fase di Inizio.

Multicolore Ogni carta o effetto che abbia o che sia collegato a più di un colore del mana. Le carte multicolore sono considerate di tutti i colori presenti nel proprio costo di lancio.
Muri Particolare tipo di creature che non possono attaccare.
Neutralizzare Lanciare una interruzione e cancellare una magia mentre viene lanciata, e metterla nel cimitero.

Nota: Vedi le interruzioni per gli aggiornamenti al regolamento.

Non bloccabile Una creatura non bloccabile non può avere alcuna creatura assegnata a bloccarla.
Pareggio Situazione finale della partita, nella quale nessuno dei due giocatori vince o perde il duello.
Pedina Rappresenta un permanente. Le caratteristiche di ogni pedina sono descritte nel testo dell' effetto dal quale viene creata.

Vedi, al contrario, Segnalino

Permanente Categoria di carte di cui fanno parte le Terre, le Creature, i Planeswalker (Viandanti), gli Incantesimi e gli Artefatti. Una volta giocati, i permanenti restano in gioco fino a quando vengono rimossi dal gioco da una magia, un' abilità o un effetto.
Pesca
(Fase di)
Vedi: Acquisizione
Pila (di Effetti) Il contenitore ideale dove finiscono le magie dal momento in cui vengono giocate fino a quando vengono risolte. Quando le magie o le abilità sono giocate, vengono messa 'in pila' (la prima è più in basso, l'ultima è più in alto). Quando deve essere risolta una magia o un'abilità  questa si preleva dalla Pila partendo dall'alto.

Nota: La Pila, a partire dalla 6a edizione, sostituisce la Serie di Effetti

Planeswalker Il Planeswalker (o Viandante) è una magia che si può giocare solamente quando si può giocare una stregoneria; è inoltre un permanente quindi quando si risolve entra in gioco sotto il controllo di un giocatore. Le abilità e le magie che possono colpire un giocatore, possono bersagliare anche un Planeswalker. Il Planeswalker non è una creatura quindi le abilità e le magie che bersagliano le creature non bersagliano un Planeswalker.
Posta La contesa per la proprietà di una o più carte. I giocatori possono decidere di giocare il duello con o senza la posta. Nel secondo caso, le carte che compongono la posta vengono estratte casualmente dal grimorio. Il vincitore del duello acquisisce la proprietà di quelle carte.
Prevenzione del danno Le magie di prevenzione del danno crea una sorta di "scudo protettivo" che annulla i prossimi danni inflitti a una creatura o a un giocatore in un certo turno. Con questo tipo di magie i giocatori possono prevenire o ridirigere i danni assegnati. Gli effetti che prevengono i danni si limitano a cancellarli; quelli che li ridirigono li spostano da un bersaglio ad un altro.

Nota: Il funzionamento della Prevenzione del Danno è cambiato a partire dalla 6a edizione.

Principale (Fase) E' la fase centrale di ogni turno. Durante la propria fase principale il giocatore può mettere in gioco UNA terra, giocare qualsiasi tipo di magia o abilità, e attaccare una sola volta con una o più creature.

Nota: A partire dalla 6a edizione, la Fase Principale è divisa in due parti (Prima e Seconda Principale, separate dalla Fase di Combattimento). Vedi: Fase

Proprietario E' tale, in relazione ad ogni carta, il giocatore che inizia la partita con tale carta.

Vedi anche Controllore.

Punti Vita Vedi Totale del Punti Vita
Ragnatela Abilità, non definita, che consente ad una creatura non volante di bloccare Le creature volanti.
Ridirigere il danno Caratteristica di una magia di prevenzione del danno che invece di cancellare il danno inflitto a una creatura o a un giocatore, consente a quel giocatore o al controllore di quella creatura di scegliere un altro bersaglio, solitamente un'altra creatura o un altro giocatore.
Rimuovere dal gioco Vedi Eliminare dal gioco
Riquadro del testo Il riquadro, presente in ogni carta, che contiene sia le abilità e le regole specifiche a essa relative sia il testo descrittivo della stessa
Riserva di mana Il mana che il giocatore attinge dalle proprie fonti di mana viene aggiunto alla sua riserva di mana. Da questa viene tratto il mana necessario per pagare magie e abilità.
Risolvere Espressione che significa 'applicare l' effetto '. Tipicamente, vengono risolte le magie, le abilità e Le serie di effetti.
Sacrificare Seppellire un permanente nel cimitero del proprietario. Il sacrificio, in genere, costituisce parte del costo da pagare per lanciare una magia o utilizzare un' abilità.
Scartare Mettere una carta dalla propria mano in cima al cimitero.
Scarto (Fase di) Una fase del turno, al termine della quale il giocatore attivo deve ridurre la propria mano a sette carte.

Nota: A partire dalla 6a edizione, lo Scarto avviene all'inizio della interfase di Guarigione della Fase Finale.

Scomparire Espressione che, in genere, si riferisce ai permanenti che escono temporaneamente dal gioco all'inizio del turno a causa dell'abilità  Fase.
Segnalino Viene usato per registrare o per indicare cambiamenti a lungo termine delle carte.

Vedi, al contrario, Pedina

Seppellire Mettere un permanente nel cimitero. Non è possibile prevenire questo effetto.
Serie Una sequenza di effetti, che possono essere magie, abilità di permanenti, o entrambi. Ogni serie di effetti viene risolta secondo L 'ordine indicato dalla regola "lanciata per ultima, risolta per prima".

Nota: A partire dalla 6a edizione, le Serie di Effetti non esistono più e sono state sostituite dalla Pila di Effetti.

Sideboard Le 15 carte che compongono la riserva. Al termine di ciascuna partita, ogni giocatore può sostituire un qualsiasi numero di carte del suo grimorio con altrettante carte scelte dal Sideboard. Dopo le sostituzioni, il Sideboard deve sempre e comunque essere composto da 15 carte.
Simbolo del mana A ciascuno dei cinque colori del mana corrisponde un particolare simbolo:
bianco (bianco), (blu), (nero), (rosso), (verde)

Vedi anche Mana generico

Stap (Fase di) E' la prima fase del turno. Tutti i permanenti del giocatore attivo, in genere, vengono STAPpati durante la sua fase di STAP e pertanto diventano disponibili per essere utilizzati di nuovo.

Nota: A partire dalla 6a edizione, lo STAP è la prima interfase della Fase Iniziale.

Stappare Mettere una carta in posizione verticale.

Vedi, al contrario, Tappare

Stregoneria Le magie di questo tipo possono essere lanciate solo durante il proprio turno, ma non durante il combattimento. Le stregonerie finiscono al cimitero non appena vengono risolte.
Svanire Abilità di alcuni permanenti

Nella precedente terminologia, il termine Svanire indicava principalmente le magie e gli effetti che non hanno efficacia sul bersaglio poichè questo svanisce o diventa non legale prima che la magia o l'effetto vengano risolti.

Tappare TAPpare una carta significa ruotarla di 90 gradi e posizionarla in senso orizzontale (). Quando la carta è TAPpata, è inattiva e le sue eventuali abilità continue sono temporaneamente disattivate.
Le terre vengono TAPpate per poterne attingere il mana.
Le creature TAPpate non possono difendere.
Le creature attaccanti vengono TAPpate.
Quando le creature utilizzano l'abilità rigenerazione, devono essere TAPpate.
Le abilità continue degli Artefatti sono inefficaci fintanto che sono TAPpati (Nota: Questo non è più vero a partire dalla 6a edizione.

La carta TAPpata rimane in quella posizione fino alla successiva fase di STAP del controllore.

Terra Un permanente incolore che, in genere, produce mana.L 'azione di giocare una terra non può essere contrastata dall'avversario.

Vedi anche Terra base, Terra speciale, Fonte di Mana

Terra base Un permanente con la tipica abilità di produrre mana. Esistono 5 diversi tipi di terre base: pianure, isole, paludi, montagne e foreste.

Vedi anche Fonte di Mana e, al contrario, Terra speciale

Terra speciale Ogni terra con un nome diverso da pianura, isola, palude, montagna o foresta. Le terre speciali hanno particolari abilità, descritte nel testo della carta stessa.
Territorio La zona di gioco che contiene tutti i permanenti del giocatore
Tipo di carta Serve ad identificare la categoria alla quale appartiene la carta. Il tipo di carta è indicato subito sotto l'illustrazione, sopra al riquadro del testo.
Totale dei punti vita E' il punteggio del giocatore. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Chi ha meno di 1 punto vita alla fine di una fase o alla fine o all'inizio di un combattimento, perde la partita.

Nota: A partire dalla 6a edizione, il giocatore perde la partita non appena i suoi punti vita scendono a 0, senza attendere la fine della fase o del combattimento.

Viandante Vedi: Planeswalker