Il Gioco - Fasi
Un turno di Magic non è un blocco unico: è una sequenza di fasi, e parecchie si dividono a loro volta in sottofasi. Sapere dove ci si trova è quello che distingue chi gioca bene da chi gioca a caso, perché stabilisce quando si può rispondere e quando è troppo tardi.
| Fase | Sottofase | Cosa succede |
|---|---|---|
| Inizio | STAP | Tutti i permanenti che controlli si STAPpano. Qui nessuno ha la priorità: non si possono lanciare magie né attivare abilità. |
| Mantenimento | È il momento in cui si pagano gli eventuali costi per tenere una carta in gioco, e in cui si attivano gli effetti che la carta dice di attivare adesso. | |
| Pesca | Peschi una carta. Se devi pescare e il grimorio è vuoto, hai perso. | |
| Principale 1 | Puoi mettere in gioco una terra, una sola per turno, e lanciare tutte le magie che il mana ti permette. | |
| Attacco | Inizio del combattimento | Si attiva tutto quello che dice di attivarsi all'inizio del
combattimento, poi la priorità va al giocatore attivo e si possono
lanciare magie e attivare abilità. Una volta una magia giocata qui poteva annullare l'attacco e far tornare alla fase principale 1. Adesso non più. |
| Dichiarazione delle creature attaccanti | Si dichiara quali creature attaccano e si pagano i costi per farle
attaccare, TAPparle compresa — quindi devono essere STAPpate. Poi la priorità va al giocatore attivo e si possono lanciare magie e attivare abilità. Le abilità che si innescano in questa sottofase vanno sulla pila. |
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| Dichiarazione delle creature bloccanti | Chi è in difesa dichiara quali creature bloccano e come, pagando gli
eventuali costi; anche le bloccanti devono essere STAPpate. Se più creature bloccano lo stesso attaccante, è chi attacca a stabilire in che ordine l'attaccante assegnerà loro il danno. Le bloccanti, dal canto loro, assegnano il proprio danno tutte insieme all'unico attaccante. Poi la priorità torna al giocatore attivo. |
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| Danno da combattimento | Chi attacca assegna il danno delle creature attaccanti; chi difende
assegna il danno delle creature bloccanti. Tutti i danni vengono
inflitti nello stesso istante. Il danno da combattimento non passa dalla pila: una volta assegnato viene inflitto subito, e non c'è modo di rispondere in mezzo. Le abilità che si innescano qui, invece, sulla pila ci vanno, e dopo che il danno è stato inflitto si possono lanciare magie e attivare abilità. |
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| Fine del combattimento | Si attiva tutto quello che dice di attivarsi alla fine del combattimento; le abilità innescate vanno sulla pila e la priorità torna al giocatore attivo. | |
| Principale 2 | Uguale alla prima: terra, se non l'hai ancora giocata, e magie. | |
| Finale | Fine del turno | Si attiva tutto quello che dice "alla fine del turno". Qui si può ancora rispondere: è l'ultimo momento utile del turno per giocare un istantaneo. |
| Cancellazione | Se hai più di sette carte in mano scarti fino a sette; nello stesso
momento i danni sulle creature svaniscono e finiscono gli effetti che
duravano "fino alla fine del turno". Qui, come nello STAP, di norma nessuno ha la priorità e non si gioca niente. |
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Lo schema si ripete sempre uguale: succede qualcosa all'inizio della sottofase, e subito dopo chi gioca ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità. Le due eccezioni sono lo STAP e la cancellazione, dove non si fa niente e si tira dritto.
Un'ultima cosa sul combattimento: quando si è deciso come assegnare il danno, quel danno è ormai vincolato e verrà inflitto lo stesso, anche se nel frattempo qualcuna delle creature coinvolte lascia il gioco.