Tutto, ma veramente tutto, su Magic l'Adunanza

Il Gioco - Fasi

Un turno di Magic non è un blocco unico: è una sequenza di fasi, e parecchie si dividono a loro volta in sottofasi. Sapere dove ci si trova è quello che distingue chi gioca bene da chi gioca a caso, perché stabilisce quando si può rispondere e quando è troppo tardi.

Fase Sottofase Cosa succede
Inizio STAP Tutti i permanenti che controlli si STAPpano. Qui nessuno ha la priorità: non si possono lanciare magie né attivare abilità.
Mantenimento È il momento in cui si pagano gli eventuali costi per tenere una carta in gioco, e in cui si attivano gli effetti che la carta dice di attivare adesso.
Pesca Peschi una carta. Se devi pescare e il grimorio è vuoto, hai perso.
Principale 1 Puoi mettere in gioco una terra, una sola per turno, e lanciare tutte le magie che il mana ti permette.
Attacco Inizio del combattimento Si attiva tutto quello che dice di attivarsi all'inizio del combattimento, poi la priorità va al giocatore attivo e si possono lanciare magie e attivare abilità.

Una volta una magia giocata qui poteva annullare l'attacco e far tornare alla fase principale 1. Adesso non più.
Dichiarazione delle creature attaccanti Si dichiara quali creature attaccano e si pagano i costi per farle attaccare, TAPparle compresa — quindi devono essere STAPpate.

Poi la priorità va al giocatore attivo e si possono lanciare magie e attivare abilità. Le abilità che si innescano in questa sottofase vanno sulla pila.
Dichiarazione delle creature bloccanti Chi è in difesa dichiara quali creature bloccano e come, pagando gli eventuali costi; anche le bloccanti devono essere STAPpate.

Se più creature bloccano lo stesso attaccante, è chi attacca a stabilire in che ordine l'attaccante assegnerà loro il danno. Le bloccanti, dal canto loro, assegnano il proprio danno tutte insieme all'unico attaccante.

Poi la priorità torna al giocatore attivo.
Danno da combattimento Chi attacca assegna il danno delle creature attaccanti; chi difende assegna il danno delle creature bloccanti. Tutti i danni vengono inflitti nello stesso istante.

Il danno da combattimento non passa dalla pila: una volta assegnato viene inflitto subito, e non c'è modo di rispondere in mezzo.

Le abilità che si innescano qui, invece, sulla pila ci vanno, e dopo che il danno è stato inflitto si possono lanciare magie e attivare abilità.
Fine del combattimento Si attiva tutto quello che dice di attivarsi alla fine del combattimento; le abilità innescate vanno sulla pila e la priorità torna al giocatore attivo.
Principale 2 Uguale alla prima: terra, se non l'hai ancora giocata, e magie.
Finale Fine del turno Si attiva tutto quello che dice "alla fine del turno". Qui si può ancora rispondere: è l'ultimo momento utile del turno per giocare un istantaneo.
Cancellazione Se hai più di sette carte in mano scarti fino a sette; nello stesso momento i danni sulle creature svaniscono e finiscono gli effetti che duravano "fino alla fine del turno".

Qui, come nello STAP, di norma nessuno ha la priorità e non si gioca niente.

Lo schema si ripete sempre uguale: succede qualcosa all'inizio della sottofase, e subito dopo chi gioca ha la possibilità di lanciare magie o attivare abilità. Le due eccezioni sono lo STAP e la cancellazione, dove non si fa niente e si tira dritto.

Un'ultima cosa sul combattimento: quando si è deciso come assegnare il danno, quel danno è ormai vincolato e verrà inflitto lo stesso, anche se nel frattempo qualcuna delle creature coinvolte lascia il gioco.