Illusione e inganno

Quali sono gli unici modi per raggiungere un'isola? Nuotare o volare.
Il mana blu, che proviene dalle isole, controlla le creature del mare e
del cielo. Il blu è il colore con il maggior numero di creature volanti e
tutte le creature marine sono blu.
Così come il vento e le onde, la magia blu è difficile da prevedere.
Spesso il tuo avversario verrà ingannato dalle illusioni e dagli inganni
blu. I maghi blu amano controllare la situazione, quindi hanno imparato a
interferire con le magie altrui ancora prima che siano complete. E quello
che non possono bloccare, lo rubano.
Le creature blu hanno molte forme e dimensioni. Sotto le onde i tritoni
hanno costruito enormi città sommerse, mentre i giganteschi serpenti di
mare attendono il passaggio delle navi. Sulla terra ferma i maghi blu
studiano le arti magiche. I cieli sono pieni di uccelli, draghetti e geni.
Per padroneggiare il mana blu ci vuole astuzia e scaltrezza.
Il blu è senza ombra di dubbio il colore più amato, da quelli che ne fanno un largo uso, e il più
odiato, da quelli che subiscono i suoi effetti. E' il colore fondamentale su cui si basano i mazzi
di controllo, permettendo di intervenire direttamente sul gioco dell'avversario, e che può
risolvere situazioni veramente difficili: se utilizzato con i suoi alleati naturali (soprattutto
con il Bianco) si possono creare dei mazzi realmente molto forti. Il Blu è anche il colore che
ha tra le sue fila un alto numero di 'creaturone', come ad esempio l'Isola-Pesce Jasconius, il Leviatano e il Kraken Polare. Non si può dire comunque che il
punto forte di questo colore siano le creature, vi sono lacune per quanto riguarda le creature
fondamentali, anche se ve ne sono alcune molto utili, o anche semplicemente divertenti da usare.
D'altro canto, la forza maggiore del Blu sta nella mole di istantanei e interruzioni, soprattutto
le contromagie. Infine tre delle carte più potenti di Magic, appartenenti ahinoi alla serie delle
introvabili 'Unprinted', sono proprio blu: sono i mitici Ancestral Recall, che
permette con la spesa di un misero mana blu di pescare o far pescare 3 carte, il Time Walk, che con la spesa di un mana blu e uno generico permette di giocare un intero altro
turno, e il Time Twister, che con la spesa di un mana blu e due generici permette
a entrambi i giocatori di rimescolare la mano con il mazzo e con il cimitero, ripescando poi 7
carte nuove).
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