Illusione e inganno
Gli incantesimi blu sono spesso in grado di cambiare l'andamento di una
partita. Quelli più utili e usati sono i vari tipi di incantesimi di
controllo: da Controlla Creatura a
Vincolo Irresistibile, a Copia Artefatto che sfruttano le carte
dell'avversario. Tra gli incantesimi che si prestano a combinazioni vincenti ricordiamo poi l'
Equilibrio delle Terre, che non consente all'avversario di metter in
gioco le terre se ne possiede un numero pari o superiore al vostro, una carta da usare in
combinazione con l'Armageddon, per 'imprigionare' l'avversario in un clamoroso 'lock'
(blocco del gioco): a questo punto basta giocare una Morsa Maledetta o una Gabbia
dei Miseri, e il gioco è fatto! Una carta da usare con cautela è la Malia di Zur,
che fa giocare tutti i giocatori a carte scoperte e che permette a entrambi di non far pescare una
carta all'avversario pagando 2 Punti Vita, un incantesimo da usare per creare dei potentissimi
'lock'. Come non ricordare la Stasi, un incantesimo che richiede il mantenimento di 1 mana
blu e che elimina la fase di STAP per entrambi i giocatori: usata in combinazione con Kismet, e potendo pagare con continuità il mantenimento potrete bloccare quasi completamente il gioco
avversario. Tra gli incantesimi non si può non ricordare Conoscenza Ancestrale, che vi
permette di 'sistemare' il mazzo, o almeno una parte. Quando giocherete questa carta, potrete
guardare le prime dieci carte del grimorio, rimuovere dal gioco quelle che non vi servono, e
mettere le rimanenti nell'ordine voluto. Dal turno successivo dovrete pagare un mantenimento
cumulativo, per fare in modo che non venga scartato l'incantesimo, e dover poi mescolare il mazzo,
rendendo così vano il sacrificio delle carte scartate.
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