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Il Gioco -> La Pila

Fondamenti Carte Colori Terre Magie Fasi Abilità Bersagli Grimorio La Pila Avanzato

Adesso non rimangono che esaminare tutti i particolari più subdoli di questo gioco :-)...

Protezione

Le creature protette non possono essere bloccate dalle creature del tipo protetto. Le creature protette non possono essere l'obiettivo di magie, abilità e incantesimi del tipo di protezione. La creatura protetta può essere bersaglio di magie del tipo protetto se questo si sta ancora lanciando.

Controllare e Possedere

Un permanente è posseduto da chi lo controlla dall'inizio della partita, mentre è controllato da chi lo usa in questo momento. Questo, per dire, se io uso un Raggio del Comando su una creatura avversaria (in pratica, ne prendo il controllo), ora io lo controllo, tuttavia lo possiede ancora l'avversario! Una cosa importante è che tutte le carte nel cimitero, nel grimorio o nella mano di un giocatore sono possedute da quel giocatore, il che implica anche che, se una qualche magia mette una carta nel cimitero, nella mano o nel grimorio di un giocatore, automaticamente quella carta diventa possesso (anche reale!) di quel giocatore. Molte carte per la posta sfruttano questo particolare per cambiare il possessore di una carta.

Infliggere danni, perdere punti vita

Infliggere danno può avere diversi effetti.
Il danno inflitto a un Viandante risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
Il danno inflitto ad una creatura rimane su di essa fino alla fine del turno, o finché quella creatura non subisce danno totale pari o superiore alla sua costituzione e viene quindi distrutta.

Quando vengono inflitti danni ad una creatura o giocatore, questi si possono prevenire, con magie come Balsamo Curaferite (Istantaneo, scegli una delle seguenti: previeni i prossimi 3 danni inflitti ad una creatura o giocatore bersaglio, oppure il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita).
Una perdita (o pagamento) di punti vita, invece, no. Ad esempio, Necropotenza è un Incantesimo che, riassumendo, ti consente di pagare 1 punto vita quante volte vuoi per pescare una carta (anche se ha vari svantaggi, tra cui quello di saltare l'interfase di acquisizione, e perciò di non pescare più carte in altro modo, e il fatto che si pesca solo nella interfase di scarto). Il punto vita perso non può essere recuperato in questo caso prevenendo il danno.

Se una creatura con legame vitale infligge danno, quel danno risulta in due effetti separati. Oltre al danno normale (vedi sopra) permette al suo controllore di guadagnare altrettanti punti vita!
Tale guadagno si verifica contestualmente all'altro effetto e si concretizza anche se la creatura con legame vitale ha già lasciato il gioco in quel momento (In deroga al precedente regolamento circa il legame vitale).

Tempo

Il giocatore attivo è sempre il primo quando tutti i giocatori hanno l'occasione fare qualcosa.

Costi con la X

Alcune magie o abilità hanno, nel costo di lancio, il simbolo X. Questo vuol dire che puoi pagare un qualsiasi numero di mana incolori al posto della X, ed in seguito nella carta verrà specificato l'uso di questo X. Ad esempio, Disintegrazione è una Stregoneria che dice "infliggi X danni ad una creatura o giocatore bersaglio. La creatura bersaglio non può rigenerare. Se la creatura bersaglio viene distrutta, rimuovila invece dal gioco.". Se io spendo 4 mana (uno rosso e 3 incolori) allora posso infliggere 3 danni ad un qualunque bersaglio, se ne pago 10, ne potrà infliggere 9.

Oro

Le carte oro sono sostanzialmente carte con un altro proprio e piccolo colore. Il vantaggio principale del colore oro è che una carta oro mantiene tutti i vantaggi e svantaggi di tutti i suoi colori. Quindi chi volesse proteggersi dal colore Oro con Circoli di Protezione dovrebbe farlo con tutti quelli che caratterizzano la vostra carta. In rovescio della medaglia fa si che se venissero uccise tutte le creature verdi e la vostra era una creatura di Verde/Blu, morirà. Per la maggior parte, l'oro è semplicemente una caratteristica evasiva che presenta solitamente più svantaggi di costo che reali vantaggi.

Artefatti:

gli incantesimi perfetti. Chiamati così perchè possono replicare un incantesimo ma sono consentiti in OGNI grimorio (finché c'è mana). Se desiderate importanza, clandestinità o paralizzare le creature avversarie, gli artefatti sono la vostra scommessa migliore. Come con gli incantesimi, l'uso ideale deve disporre dell'artefatto adeguato nel tipo adeguato di mazzo. Mettere Spilla dell'Annullamento in un grimorio basato sulle magie, sarebbe sicuramente un'idea sbagliata. Fare anche attenzione ai grimori rossi, spesso hanno Distruggi Artefatto e Tempesta di Distruzione. Anche i grimori bianchi possono essere fonte di dolore.
c'è una nuova proprietà dell'artefatto, non presente negli incantesimi. Molte delle loro abilità sono abilità di Costo/Tap, si paga il costo, quindi si tappa. E' importante includere anche carte che possano stappare i vostri artefatti.

Incanta Mondo

Le carte più potenti hanno questo nome. Anche se sono state sostituite da altre più a buon mercato, hanno alcune abilità notevoli e impressionanti. Potrete dominare il campo di gioco giocando il giusto Incanta Mondo, dovrete solo assicurarvi di riuscire a giocare immersi nella doppia realtà del mondo incantato. Doppia realtà perchè questi incantesimi non si limitano ai vostri avversari, questi toccano ogni singola persona allo stesso modo. Quindi è bene ricordarsi, prima di giocare Proclama Mistico, che anche le nostre creature perderanno passa-isole/volare.

Incanta Creature

efficaci contro tutti i grimori, queste carte sono pompe/paralisi per creature. Si può ricreare una creatura usando gli incanta creatura; modificargli potenza e/o costituzione, rendendola più difficile da bloccare/uccidere, o solo paralizzarla. Dovrebbero essere usati per creare un effetto non realizzabile con le sole creature. Per esempio se avete un mazzo sciame e desiderate ottenere più danni, aggiungere qualche Forza del Gigante può dare buoni risultati. Ora c'è il problema che queste grandi creature vengono bloccate e riescono a passare solo quelle piccole, giocando alcuni Paura o Abbraccio di Gea si possono eludere le difese avversarie.
L'altro uso dei incanta creatura è anche per paralizzare le creature avversarie. Si può paralizzare sia dal blocco, sia dall'attacco, o entrambi, abbassando la loro forza/costituzione, si rendono più facili da uccidere, o la semplicemente annullando una certa abilità indesiderata (come mantenimento cumulativo). La giusta combinazione potrebbe generare un buon mazzo stasi, o potreste facilmente trasformare il grimorio avversario dalle enormi creature in un grimorio con creature 1/1.

Incanta Incantesimo

l'utilizzazione principale di incanta incantesimo è assumere il controllo o cambiare lo scopo di un incantesimo attuale. Non suggerisco l'uso, ma se dovete, lasciateli nel vostro sideboard fino a che non trovate una persona con un grimorio adatto.

Incanta Terra

è utile contro tipi differenti di grimori. Se usante un grimorio soprattutto blu, potreste usarne una per convertire una delle terre del vostro avversario in un'isola in modo da poter realmente attaccare. Il più importante che conosco è Veleno Psichico. Non ci sono molti incanta terra e quelli che ci sono hanno i loro usi.

Leggende

le carte leggendarie rappresentano personaggi, luoghi e oggetti unici nel multiverso di Magic.
Se dovesse capitare che due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono in gioco nello stesso momento, vanno posti tutti immediatamente nei cimiteri dei rispettivi proprietari.

Terre (non base)

Queste terre hanno un'ampia varietà di effetti: In primo luogo sono i produttori di mana. Producono solitamente un mana supplementare, in circostanze determinate (come sacrificio = 2 anziché 1). Queste sono carte piuttosto efficaci.
Il secondo genere di terre non base produce 1 mana incolore (o in alcuni casi fortunati, 1 mana di certo colore) e produce anche un certo effetto. Questi dovrebbero essere usati come gli artefatti, quindi dovreste approfondire la strategia di questi per farne un buon uso.

Emblemi

Alcuni planeswalker manipolano una magia così potente che lascia un effetto duraturo sulla partita. Questi planeswalker creano emblemi.
Un emblema è un tipo di oggetto che si può avere.
Ognuno ha una abilità che funziona per il resto della partita.
Gli emblemi non sono carte, pedine o permanenti, quindi nulla può rimuoverli nè in alcun modo influenzarli.

Quando giocare Magie e Abilità attivate

Solo perchè puoi giocare una magia o abilità attivata non sempre significa che dovresti giocarla. Spesso la strategia migliore è di aspettare fino all'ultimo minuto per agire.
Il Cavaliere di Benalia ha lampo, che significa che puoi giocarlo praticamente in qualsiasi momento.
Invece di giocare il Cavaliere durante la tua fase principale, puoi aspettare che il tuo avversario attacchi. Una volta che le creature sono costrette ad attaccarti, il tuo avversario non può richiamarle. Il Cavaliere di Benalia con attacco improvviso può bloccare e distruggere una creatura con costituzione 1 o 2 senza che gli venga inflitto alcun danno da combattimento, e tu sarai in grado di attaccare con esso nel turno successivo.
Un altro momento buono per giocare istantanei e abilità è alla fine del turno del tuo avversario. E' la tua ultima opportunità di TAPpare i permanenti prima di STAPparli all'inizio del tuo turno.

Pedine e Segnalini

  • Pedine (Token)
    Alcune abilità dicono di mettere sul campo di battaglia una pedina creatura. Non avendo sufficienti copie del tipo giusto di pedina è possibile usare perle di vetro, dadi o qualsiasi altra cosa che si ha a portata di mano.
    Quando una pedina abbandona il campo di battaglia, cessa di esistere non appena raggiunge la sua nuova zona.
    E' sufficiente metterla da parte finché non se ne avrà ulteriore bisogno.
  • Segnalini
    Alcune abilità dicono di mettere un segnalino su un permanente.
    Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che resta nel campo di battaglia.
    Un segnalino solitamente cambia la forza e la costituzione di una creatura o rappresenta la fedeltà attuale di un Viandante.
    E' possibile usare qualsiasi cosa come segnalino: perle di vetro, dadi o qualsiasi cosa si preferisce.

Segnalini +1/+1 e -1/-1

Alcune carte mettono segnalini +1/+1 o -1/-1.
Come la materia e l'antimateria, questi segnalini si annullano a vicenda se entrano a contatto tra loro!

Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini +1/+1 e -1/-1.
I segnalini vengono rimossi come "effetto di stato", il che significa che accade prima che tu possa rispondere ad esso.

Se una creatura con dei segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da portare a 0 la sua costituzione, verrà messa nel cimitero, Poiché ha raggiunto costituzione 0 prima di poter rimuovere i segnalini.
Questo è molto importante nel caso di abilità come persistere.

Segnalini veleno

Di solito i segnalini permettono di seguire qualcosa su un permanente. Esiste, però, un tipo di segnalini che un giocatorepuò ottenere... ma che decisamente non vuole! Sono i segnalini veleno e li ottieni se una creatura con infettare ti infligge danno o se una magia o abilità te ne fornisce uno.
Ci sarà bisogno di prendere nota del numero di segnalini veleno accumulati. Non appena viene ottenuto il decimo segnalino, la partita è persa indipendentemente dal numero di punti vita.

Esilio

Esiliare una carta, significa porla in un area esterna separata dalle altre aree di gioco. La carta rimarrà dove si trova per sempre, a meno che qualcosa non ne consenta il recupero.
Nonostante una carta esiliata non si trovi più nel campo di battaglia potrà comunque influenzare la partita, visto che esistono alcune apposite meccaniche che funzionano anche in questa zona.
("Esiliare una carta" veniva precedentemente detto "rimuovere una carta dal gioco").

Campo di battaglia

Il campo di battaglia è l'area principale del tavolo da gioco.
E' qui che vengono messi i propri permanenti. Se una creatura ha un'abilità che si innesca "quando entra nel campo di battaglia", questo significa che si innesca non appena si trova sul tavolo da gioco, non quando attacca.
(Questa zona di gioco era precedentemente detta "in gioco").