| Il Gioco |
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Protezione: Le creature protette non possono essere bloccate dalle creature del tipo protetto. Le creature protette non possono essere l'obiettivo di magie, abilità e incantesimi del tipo di protezione. La creatura protetta può essere bersaglio di magie del tipo protetto se questo si sta ancora lanciando. Controllare e Possedere: Un permanente è posseduto da chi lo controlla dall'inizio della partita, mentre è controllato da chi lo usa in questo momento. Cioè, per dire, se io uso un Raggio del Comando su una creatura avversaria (in pratica, ne prendo il controllo), ora io lo controllo, tuttavia lo possiede ancora l'avversario! Una cosa importante è che tutte le carte nel cimitero, nel grimorio o nella mano di un giocatore sono possedute da quel giocatore, il che implica anche che, se una qualche magia mette una carta nel cimitero, nella mano o nel grimorio di un giocatore, automaticamente quella carta diventa possesso (anche reale!) di quel giocatore. Molte carte per la posta sfruttano questo particolare per cambiare il possessore di una carta. Infliggere danni, perdere punti vita: Quando vengono inflitti danni ad una creatura o giocatore, questi si possono prevenire, con magie come Balsamo Curaferite (Istantaneo, scegli una delle seguenti: previeni i prossimi 3 danni inflitti ad una creatura o giocatore bersaglio, oppure il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita). Una perdita (o pagamento) di punti vita, invece, no: Ad esempio, Necropotenza è un Incantesimo che, riassumendo, ti consente di pagare 1 punto vita quante volte vuoi per pescare una carta (anche se ha vari svantaggi, tra cui quello di saltare l'interfase di acquisizione, e perciò di non pescare più carte in altro modo, e il fatto che si pesca solo nella interfase di scarto). Il punto vita perso non può essere recuperato in questo caso prevenendo il danno. Tempo: Il giocatore attivo è sempre il primo quando tutti i giocatori hanno l'occasione fare qualcosa. Costi con la X: Alcune magie o abilità hanno, nel costo di lancio, il simbolo X. Questo vuol dire che puoi pagare un qualsiasi numero di mana incolori al posto della X, ed in seguito nella carta verrà specificato l'uso di questo X. Ad esempio, Disintegrazione è una Stregoneria che dice "infliggi X danni ad una creatura o giocatore bersaglio. La creatura bersaglio non può rigenerare. Se la creatura bersaglio viene distrutta, rimuovila invece dal gioco.". Se io spendo 4 mana (uno rosso e 3 incolori) allora posso infliggere 3 danni ad un qualunque bersaglio, se ne pago 10, ne potrò infliggere 9. Oro: Le carte oro sono sostanzialmente carte con un'altro proprio e piccolo colore. Il vantaggio principale del colore oro è che una carta oro mantiene tutti i vantaggi e svantaggi di tutti i suoi colori. Quindi chi volesse proteggersi dal colore Oro con Circoli di Protezione dovrebbe farlo con tutti quelli che caratterizzano la vostra carta. In rovescio della medaglia fa si che se venissero uccise tutte le creature verdi e la vostra era una creatura di Verde/Blu, morirà. Per la maggior parte, l'oro è semplicemente una caratteristica evasiva che presenta solitamente più svantaggi di costo che reali vantaggi. Artefatti: gli incantesimi perfetti. Chiamati così perchè possono replicare un incantesimo ma sono consentiti a in OGNI grimorio (finchè c'è mana). Se desiderate importanza, clandestinità o paralizzare le creature avversarie, gli artefatti sono la vostra scommessa migliore. Come con gli incantesimi, l'uso ideale deve disporre dell'artefatto adeguato nel tipo adeguato di mazzo. Mettendo Spilla dell'Annullamento in una grimorio basato sulle magie, sarebbe un'idea sbagliata. Fare anche attenzione ai grimori rossi, spesso hanno Distruggi Artefatto Tempesta di Distruzione. Anche i grimori bianchi possono essere fonte di dolore. C'è una nuova proprietà dell'artefatto, non presente negli incantesimi. Molte delle loro abilità sono abilità di Costo/Tap, si paga il costo, quindi si tappa. E' importante includere anche carte che possano stappare i vostri artefatti. Incanta Mondo: Le carte più potenti hanno questo nome. Anche se sono state sostituite da altre più a buon mercato, hanno alcune abilità notevoli e impressionanti. Potrete dominare il campo di gioco giocando il giusto Incanta Mondo, dovrete solo assicurarvi di riuscire a giocare immersi nella doppia realtà del mondo incantato. Doppia realtà perchè questi incantesimi non si limitano ai vostri avversari, questi toccano ogni singola persona allo stesso modo. Quindi è bene ricordarsi, prima di giocare Proclama Mistico, che anche le nostre creature perderanno passa-isole/volare. Incanta
Creature: efficaci contro tutti i grimori, queste carte sono pompe/paralisi
per creature. Si può ricreare
una creatura usando gli incanta creatura; modificargli potenza e/o
costituzione, rendendola più difficile da bloccare/uccidere, o solo
paralizzarla. Dovrebbero essere usati per creare
un effetto non realizzabile con le sole creature. Per esempio se
avete un mazzo sciame e desiderate ottenere più danni, aggiungere qualche
Forza del Gigante può dare buoni risultati. Ora c'è il problema
che queste grandi creature vengono bloccate e riescono a passare solo
quelle piccole, giocando alcuni Paura o Abbraccio di Gea
si possono eludere le difese avversarie. Incanta Incantesimo: l'utilizzazione principale di incanta incantesimo è assumere il controllo o cambiare lo scopo di un incantesimo attuale. Non suggerisco l'uso, ma se dovete, lasciateli nel vostro sideboard fino a che non trovate una persona con un grimorio adatto. Incanta Terra: è utile contro tipi differenti di grimori. Se usante un grimorio soprattutto blu, potreste usarne una per convertire una delle terre del vostro avversario in un'isola in modo da poter realmente attaccare. Il più importante che conosco è Veleno Psichico. Non ci sono molti incanta terra e quelli che ci sono hanno i loro usi. Leggende: la leggenda è il re della collina. Ciò non significa che le leggende sono migliori delle altre creature/terre. Cambia il modo di vedere, solo un re può essere sulla collina, altrimenti è un altopiano. Con la limitazione di una alla volta, non desiderate di mettere troppe leggende in un mazzo (al massimo 2). Tranne quelle leggende che dovrebbero essere usate come colpo mortale. Terre (non base): Queste terre hanno un'ampia varietà
di effetti:
In primo
luogo sono i produttori di mana. Producono solitamente un mana
supplementare, in circostanze determinate (come sacrificio = 2 anzichè 1).
Queste sono carte piuttosto efficaci.
Quando giocare Magie e Abilità attivate |