Il Gioco - Avanzato
Restano da vedere tutti i particolari più subdoli del gioco: le cose che non stanno nelle regole di base ma che decidono le partite.
Protezione
Le creature protette non possono essere bloccate dalle creature del tipo protetto. Le creature protette non possono essere bersaglio di magie, abilità e incantesimi del tipo da cui sono protette. La creatura protetta può essere bersaglio di magie del tipo protetto se questo si sta ancora lanciando.
Controllare e Possedere
Un permanente è posseduto da chi lo controlla dall'inizio della partita, mentre è controllato da chi lo usa in questo momento. Questo, per dire, se io uso un Raggio del Comando su una creatura avversaria (in pratica, ne prendo il controllo), ora io lo controllo, tuttavia lo possiede ancora l'avversario! Una cosa importante è che tutte le carte nel cimitero, nel grimorio o nella mano di un giocatore sono possedute da quel giocatore, il che implica anche che, se una qualche magia mette una carta nel cimitero, nella mano o nel grimorio di un giocatore, automaticamente quella carta diventa possesso (anche reale!) di quel giocatore. Molte carte per la posta sfruttano questo particolare per cambiare il possessore di una carta.
Infliggere danni, perdere punti vita
Infliggere danno può avere diversi effetti.
Il danno inflitto a un Viandante risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.
Il danno inflitto ad una creatura rimane su di essa fino alla fine del turno, o finché quella creatura non subisce
danno totale pari o superiore alla sua costituzione e viene quindi distrutta.
Quando vengono inflitti danni ad una creatura o giocatore, questi si possono prevenire, con magie come il Balsamo Curaferite (istantaneo, scegli una delle seguenti: previeni i prossimi 3 danni inflitti ad una creatura o giocatore
bersaglio, oppure il giocatore bersaglio guadagna 3 punti vita).
Una perdita (o pagamento) di punti vita, invece, no. Ad esempio Necropotenza è un incantesimo che, riassumendo,
ti consente di pagare 1 punto vita quante volte vuoi per pescare una carta (anche se ha vari svantaggi, tra cui
quello di saltare l'interfase di acquisizione, e perciò di non pescare più carte in altro modo, e il fatto che
si pesca solo nella interfase di scarto). Il punto vita perso non può essere recuperato in questo caso prevenendo
il danno.
Se una creatura con legame vitale infligge danno, quel danno risulta in due effetti separati. Oltre al
danno normale (vedi sopra) permette al suo controllore di guadagnare altrettanti punti vita!
Tale guadagno si verifica contestualmente all'altro effetto e si concretizza anche se la creatura con legame vitale
ha già lasciato il gioco in quel momento (In deroga al precedente regolamento circa il legame vitale).
Tempo
Quando tutti hanno l'occasione di fare qualcosa, il primo a poterla cogliere è sempre il giocatore attivo, cioè quello di cui è il turno.
Costi con la X
Alcune magie o abilità hanno, nel costo di lancio, il simbolo X. Questo vuol dire che puoi pagare un qualsiasi numero di mana incolori al posto della X, ed in seguito nella carta verrà specificato l'uso di questo X. Ad esempio Disintegrazione è una stregoneria che dice "infliggi X danni ad una creatura o giocatore bersaglio. La creatura bersaglio non può rigenerare. Se la creatura bersaglio viene distrutta, rimuovila invece dal gioco.". Se io spendo 4 mana (uno rosso e 3 incolori) allora posso infliggere 3 danni ad un qualunque bersaglio, se ne pago 10, ne potrà infliggere 9.
Oro
Le carte oro non hanno un colore loro: hanno tutti i colori del loro costo insieme, con i vantaggi e gli svantaggi di ognuno. Chi volesse proteggersi da una carta oro con un Circolo di Protezione dovrebbe quindi metterne in gioco uno per ciascuno dei suoi colori. Il rovescio della medaglia è che basta essere colpiti da una parte sola: se qualcuno distrugge tutte le creature verdi, la tua creatura verde e blu muore con loro. Nel complesso l'oro costa in flessibilità più di quanto renda, ed è per questo che non se ne mettono tante in un grimorio.
Artefatti
Sono gli incantesimi perfetti: fanno quello che farebbe un incantesimo, ma stanno in
qualunque grimorio, perché non hanno colore e basta avere il mana. Se ti serve potenza, evasione o un modo per bloccare le creature avversarie, l'artefatto è
quasi sempre la scelta giusta. Come con gli incantesimi, l'uso ideale deve disporre dell'artefatto
adeguato nel tipo adeguato di mazzo. Mettere una Spilla dell'Annullamento in un grimorio costruito sulle
magie sarebbe un'idea sbagliata. E attenzione ai grimori rossi, che quasi sempre hanno
Distruggi Artefatto e
Tempesta di Distruzione; anche il bianco sa far male agli
artefatti.
Gli artefatti hanno poi una caratteristica che gli incantesimi non hanno: molte delle loro
abilità si attivano pagando un costo e TAPpandoli. Vale quindi la pena di mettere nel
grimorio anche qualcosa che li STAPpi.
Incanta Mondo
È un tipo di incantesimo che oggi non si stampa più, ma le carte che lo portano restano fra le più potenti mai fatte. Potrete dominare il campo di gioco giocando il giusto Incanta Mondo, dovrete solo assicurarvi di riuscire a giocare immersi nella doppia realtà del mondo incantato. Doppia realtà perché questi incantesimi non colpiscono solo l'avversario: valgono per tutti allo stesso modo. Prima di giocare Proclama Mistico conviene ricordarsi che anche le proprie creature perderanno passaisole e volare.
Incanta Creature
Funzionano contro qualunque grimorio, e servono a due cose opposte: potenziare le proprie
creature o paralizzare quelle avversarie. Si può
ricreare una creatura usando gli incanta creatura; modificargli potenza e/o costituzione, rendendola più difficile
da bloccare/uccidere, o solo paralizzarla. Dovrebbero essere usati per creare un effetto non realizzabile con
le sole creature. Per esempio se avete un mazzo sciame e desiderate ottenere più danni, qualche Forza del Gigante può dare buoni risultati. Ora c'è il problema che queste grandi creature vengono bloccate
e riescono a passare solo quelle piccole, e allora Paura o
Abbraccio di Gea servono proprio a eludere le difese.
L'altro uso dei incanta creatura è anche per paralizzare le creature avversarie. Si può paralizzare sia dal blocco,
sia dall'attacco, o entrambi, abbassando la loro forza/costituzione, si rendono più facili da uccidere, o semplicemente
annullando un'abilità scomoda (come mantenimento cumulativo). La giusta combinazione potrebbe generare
un buon mazzo stasi, o potreste facilmente trasformare il grimorio avversario dalle enormi creature in un grimorio
con creature 1/1.
Incanta Incantesimo
Servono soprattutto a prendere il controllo di un incantesimo avversario o a cambiarne lo scopo. Non ne consiglio l'uso: al massimo lasciali nella sideboard, per quando capita l'avversario giusto.
Incanta Terra
Sono utili contro grimori di tipo diverso. Con un mazzo prevalentemente blu, per esempio, se ne può usare una per trasformare una terra avversaria in un'isola e poterla finalmente attaccare. Il più importante che conosca è Veleno Psichico. Non ci sono molti incanta terra e quelli che ci sono hanno i loro usi.
Leggende
Le carte leggendarie rappresentano personaggi, luoghi e oggetti unici nel multiverso di
Magic, e per questo non possono essere in due.
Qui la regola è cambiata: una volta due permanenti leggendari
con lo stesso nome finivano tutti e due nel cimitero, chiunque li controllasse. Dal 2013
invece il divieto vale per giocatore — se ne controlli due uguali scegli quale tenere e
metti l'altro nel cimitero — e se i due sono di giocatori diversi restano in gioco
entrambi.
Terre (non base)
Queste terre hanno un'ampia varietà di effetti: In primo luogo sono i produttori di mana.
Producono solitamente un mana supplementare, in circostanze determinate (come sacrificio = 2 anziché 1). Queste
sono carte piuttosto efficaci.
Il secondo genere di terre non base produce 1 mana incolore (o in alcuni casi fortunati, 1 mana di certo colore)
e produce anche un certo effetto. Questi dovrebbero essere usati come gli artefatti, quindi dovreste approfondire
la strategia di questi per farne un buon uso.
Emblemi
Alcuni planeswalker manipolano una magia così potente che lascia un effetto duraturo sulla partita.
Questi planeswalker creano emblemi.
Un emblema è un tipo di oggetto che si può avere.
Ognuno ha una abilità che funziona per il resto della partita.
Gli emblemi non sono carte, né pedine, né permanenti: niente può rimuoverli e niente può
toccarli in alcun modo.
Quando giocare Magie e Abilità attivate
Che tu possa giocare una magia o un'abilità attivata non vuol dire che tu debba giocarla.
Spesso la strategia migliore è di aspettare fino all'ultimo minuto per agire.
Il Cavaliere di Benalia ha lampo, che significa che puoi giocarlo praticamente in qualsiasi momento.
Invece di giocare il Cavaliere durante la tua fase principale, puoi aspettare che il tuo avversario attacchi.
Una volta che le creature sono costrette ad attaccarti, il tuo avversario non può richiamarle. Il Cavaliere di
Benalia con attacco improvviso può bloccare e distruggere una creatura con costituzione 1 o 2 senza che gli venga
inflitto alcun danno da combattimento, e tu sarai in grado di attaccare con esso nel turno successivo.
Un altro buon momento per giocare istantanei e abilità è la fine del turno dell'avversario: è
l'ultima occasione per TAPpare i tuoi permanenti prima che il tuo stap li rimetta dritti.
Pedine e Segnalini
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Pedine (Token)
Alcune abilità dicono di mettere sul campo di battaglia una pedina creatura. Non avendo sufficienti copie del tipo giusto di pedina è possibile usare perle di vetro, dadi o qualsiasi altra cosa che si ha a portata di mano.
Quando una pedina abbandona il campo di battaglia, cessa di esistere non appena raggiunge la sua nuova zona.
Basta metterla da parte finché non serve di nuovo. -
Segnalini
Alcune abilità dicono di mettere un segnalino su un permanente.
Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che resta nel campo di battaglia.
Un segnalino solitamente cambia la forza e la costituzione di una creatura o rappresenta la fedeltà attuale di un Viandante.
Come segnalino va bene qualsiasi cosa: perle di vetro, dadi, quello che si ha sottomano.
Segnalini +1/+1 e -1/-1
Alcune carte mettono segnalini +1/+1 o -1/-1.
Come la materia e l'antimateria, questi segnalini si annullano a vicenda se entrano a contatto tra loro!
Se un permanente ha almeno un segnalino +1/+1 e almeno un segnalino -1/-1, viene rimosso lo stesso numero di segnalini
+1/+1 e -1/-1.
I segnalini vengono rimossi come "effetto di stato", il che significa che accade prima che tu possa
rispondere ad esso.
Se una creatura con dei segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 da portare a 0 la sua costituzione,
va nel cimitero, perché lo zero arriva prima che i segnalini abbiano il tempo di annullarsi.
Questo è molto importante nel caso di abilità come persistere.
Segnalini veleno
Di solito i segnalini permettono di seguire qualcosa su un permanente. Esiste, però, un tipo di segnalini che
un giocatore può ottenere... ma che decisamente non vuole! Sono i segnalini veleno e li ottieni se una creatura
con infettare ti infligge danno o se una magia o abilità te ne fornisce uno.
Ci sarà bisogno di prendere nota del numero di segnalini veleno accumulati. Non appena viene ottenuto il decimo
segnalino, la partita è persa indipendentemente dal numero di punti vita.
Esilio
Esiliare una carta, significa metterla in un'area a parte, fuori da tutte le altre zone di gioco. La carta rimarrà
dove si trova per sempre, a meno che qualcosa non ne consenta il recupero.
Nonostante una carta esiliata non si trovi più nel campo di battaglia potrà comunque influenzare la partita,
visto che esistono alcune apposite meccaniche che funzionano anche in questa zona.
("Esiliare una carta" veniva precedentemente detto "rimuovere una carta dal gioco").
Campo di battaglia
Il campo di battaglia è l'area principale del tavolo da gioco.
È qui che si mettono i propri permanenti. Se una creatura ha un'abilità che si innesca "quando entra nel
campo di battaglia", questo significa che si innesca non appena si trova sul tavolo da gioco, non quando attacca.
(Questa zona di gioco era precedentemente detta "in gioco").