La curva di Mana

Quando si crea un grimorio ci sono molte cose da tenere presenti: rimanere in "tema", assicurare abbastanza terre, abbastanza creature ecc. Ma una delle cose più importanti è la curva di mana. Per la maggior parte dei nuovi giocatori, la curva di mana è la componente più ignorata... anche se assolutamente rimane la più importante.

Grande NON è sempre meglio
Ogni nuovo set nuovo contiene delle carte incredibilmente potenti ma non necessariamente utili. Il set Profezia ne è un buon esempio. Carte come Avatar della Potenza, Vento Pestilenziale e Vento Rivitalizzante raccolgono l'attenzione di molti giocatori... ma solo fino a quando non ne conoscono i costi di lancio.
Queste carte certamente hanno degli effetti terrificanti, ma averne più di una o due nel grimorio significa quasi certamente la sconfitta. Mentre stai aspettando abbastanza mana per giocare i tuoi mortali incantesimi, l'avversario ti sta rovinando con Orso Grizzly. Qui è proprio dove entra in gioco l'idea della curva di mana. E' meglio giocare con incantesimi meno potenti ma in grado di essere giocati fin dai primi turni.

La Curva di Mana
I dati utilizzati dalla curva di mana sono i costi di lancio ibrido, ossia:
costo di lancio = => costo di lancio ibrido = ;
costo di lancio = => costo di lancio ibrido =
etc...
Il fine della curva di mana è consentirti di giocare un incantesimo ogni turno, piuttosto che aspettarne molti per entrare realmente in gioco. Per la maggior parte dei grimori, è consigliabile avere almeno qualche carta di costo unitario, qualcuna in più con costo due, molte con costo da tre a cinque mana e poi solamente alcune con costo più alti. La rappresentazione grafica dovrebbe essere qualcosa del genere:
 

In ascissa (da 1 a 7) il costo di mana, (ma anche turni=costo+1!!!), mentre in ordinata (4,6,8,10) il conteggio delle carte nel grimorio. In questo esempio ci sono quattro carte che hanno coso 1, che teoricamente potrò giocare dal secondo turno (=costo+1) e otto che hanno costo 5, che non giocherò prima del sesto turno.

Come deve essere una Buona Curva di Mana?
Non c'è una legge ferrea per sapere come dovrebbe essere la curva di mana. Mentre quella mostrata sopra può essere buona per molti grimori, ce ne sono altri con curve completamente diverse che mantengono una ottima giocabilità. In alcuni grimori, può essere davvero buono avere quattro Vento Rivitalizzante.
Insomma, a prescindere dal tipo di grimorio, la curva di mana è una parte molto importante nella fase di costruzione. Consente di "vedere" come sarà il nostro grimorio all'opera sotto l'aspetto dei turni e per questo non dovrebbe essere dimenticata.

A titolo di esempio ecco la curva di mana del mio grimorio:
 


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Per gli aspiranti scienziati

Il metodo di calcolo dei punti, può lasciare qualche perplessità... considerare il costo ibrido di ogni carta può dare un risultato (matematicamente) corretto e (strategicamente) utile soltanto per i mazzi monocolore, artefatti inclusi o meno.

Ossia: giocando con un mazzo Nero, (o con un Nero-Artefatti) non ci sarà alcuna differenza reale tra un costo di e ... le Terre del Grimorio, tanto, sono solo Paludi!

Nel caso invece di un grimorio (ad esempio) Verde-Nero, il discorso precedente non vale più.
Due carte con uguale costo ibrido non hanno più lo stesso costo effettivo: a parità di altri fattori, la più "conveniente" sarà quella con il costo specifico (Mana colorato) + basso...

La soluzione è calcolare i punti di una Curva di Mana "pesata sui colori", che tenga cioè conto dei vari colori di Mana presenti nel Grimorio.
Si tratta, in definitiva, di calcolare la percentuale di Mana Colorati ("Verde" e "Nero") e Incolore ("Verde o Nero") spendibili per ogni gruppo di carte con uguale costo ibrido, e di raccogliere queste (3) serie di dati in un'area in pila...
La rappresentazione grafica dovrebbe essere qualcosa del genere:
 

Chi non utilizza Grimori Monocolore potrebbe trovare assai utile questo genere di Curva.


A titolo di esempio ecco la curva di mana avanzata del mio grimorio:

 


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