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Tieni ben conto, o duellante, queste semplici regole, ed il Tuo nome
sarà pronunciato con rispetto (e forse paura) ovunque in Dominia i maghi
si ritrovino.
Il problema centrale nella costruzione del grimorio è nel ridurre
le casualità, intrinseche, generate dal mescolare, tagliare (ed eventualmente
scommettere). Questo conduce direttamente a tre principi guida:
| I - Un Grande Grimorio E' Un Grimorio Casuale |
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Più carte hai nel grimorio, più si allunga il tempo medio
di attesa di una carta.
Perciò, o duellante, annoverati non fra gli stolti che
confondono la grandezza del loro mazzo con la grandezza
del loro c... ehm, organo genitale. Costruisci grimori piccoli.
I tuoi grimori dovrebbero consistere di circa 60 carte
(per essere da torneo legale) più un piccolo opzionale di
carte extra.
Resisti rigorosamente all'impulso di costruire grimori
più grandi; farlo aumenterà solo le tue sconfitte. Resisti
anche alla tentazione di costruire grimori più piccoli per
partite non di torneo; farlo ti indebolirà nei tornei.
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| II - Duplicazione E' l'Autentica Forma Di Abbattimento |
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E' veramente sciocco legare la conseguenza del duello
aspettando di vedere quella particolare carta prima della
propria sconfitta.
Perciò, le Tue carte chiave (creature, magie o qualsiasi
altra cosa) dovrebbero apparire nei Tuoi grimori in due,
tre, e quattro copie.
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| III - Le Rarità Sono Trappole |
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E' oltre i mezzi anche del mago più fanatico assemblare
più copie di un incantesimo o artefatto veramente rari.
Contando invece sulle tue poche rarità, i Tuoi grimori diverranno
eccessivamente dipendenti dalla buona mescolata iniziale
e dal turno di pesca.
Crea, perciò, con le rarità la manciata di carte extra
opzionali; li usi per accelerare ed intensificare il tema
del grimorio, piuttosto che tentare di usarli come carte
chiave o per collegare i buchi nel resto della costruzione.
Dominia è sazia degli imbecilli da artefatto. Mentre
loro litigano sulla brillante immondizia nascosta nei fondi
inaccessibili dei loro grimori proprio quando ne avrebbero
urgente bisogno, Tu starai tranquillamente costruendo grimori
vincenti. E vinci. E vinci ancora.
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| Principi Minori |
| Violare i tre grandi Assiomi è solo a Tuo rischio. Esistono
altri principi, che possono essere creativamente rotti dal
mago esperto, ma che nella maggior parte dei casi rimangono
validi così come espressi. Due Colori Bastano
Grimori che tentano di lavorare tre o più colori lasceranno
generalmente il duellante privo di qualche genere di mana.
Grimori monocromatici sono neutralizzati facilmente da Cerchi
di Protezione, e molto vulnerabili a catastrofi come Tsunami
o Conversione.
Perciò, crea i Tuoi grimori con due colori. Spesso troverai
difficoltà perchè un colore è abbondante nelle creature
mentre l'altro è abbondante nelle magie. Ma questo non è
dannoso, prova e riprova finche il tutto non sia ben bilanciato.
Tieni conto del Grande ed il Piccolo
E' un percorso rapido verso la sconfitta avere esclusivamente
creature grandi e costose. La disfatta arriverà durante
l'attesa di altro mana per chiamarle in causa.
Spesso è soltanto un percorso più lento all'ignominia avere
solamente piccole creature. E' inutile essere in grado di
chiamare in causa molti adepti se il risultato è solamente
che loro sono distrutti in successione prima di riuscire
ad accumularne a sufficienza per travolgere, perciò: assegnando
le creature ad un grimorio, includi un equilibrio di "leggero"
e "pesante". Meglio ancora, in colori che lo permettono,
includere un set equilibrato di creature "leggere", "medie"
e "pesanti".
La Tua meta è assicurare che, il più spesso possibile, sarai
in grado di chiamare in causa una "leggera" dal secondo
turno ed evocare una "media" o "pesante" entro il quarto
o quinto. Idealmente, senza mana inusato ad alcun turno.
Il mana disponibile che non è utilizzabile rappresenta un
spreco, un'opportunità perduta. Ci dovrebbe essere di conseguenza,
un aumento dei costi di creatura per far corrispondere all'aumento
di mana disponibile i costi delle creature, il tutto mentre
il duello avanza.
Le Tue Magie Devono Sostenere le Tue Creature
E' un luogo comune fra duellanti che le creature sono
più efficienti a provocare danno che le magie; queste, perciò
dovrebbero essere scelte primariamente per sostenere e proteggere
le Tue creature.
Così, in generale, Forza Diabolica è un investimento migliore
di (opinione) Fulmine. Potrai usare una sola volta Fulmine,
mentre una creatura fortificata può dare danno per molti
turni.
Occhio al Cielo
Troppi duellanti hanno costruito grimori da combattimento
eccellenti che poi hanno visto la morte cadere dal cielo
perchè la loro miscela di carte andava a vuoto nel bloccare
creature volanti.
Se i Tuoi colori eletti non offrono molte creature volanti,
vale la pena inserire più copie di magie specifiche per
contrastare le creature volanti avversarie. Questo è un
buon uso per Fulmine.
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