Fuoco e Caos
Oltre alle interruzioni che permettono di neutralizzare delle magie blu o distruggere dei
permanenti dello stesso colore (Scarica Elementale Rossa, Piroscarica e
Vulcano Attivo) il rosso possiede altre due interruzioni: Artifact Blast e
Duplicatore. La prima è una carta comune che permette di neutralizzare il lancio di un
artefatto, mentre la seconda è una carta che consente di 'copiare' esattamente una stregoneria o un
istantaneo appena lanciato: questa carta ha fatto parte del set base fino all'uscita della 4a
edizione, da cui è stata tolta perchè la WotC ha cercato di creare un ambiente di gioco più
semplice con i tornei di tipo II (noti anche come 'Standard'), togliendo quasi tutte le carte che
potevano generare controversie regolamentari durante il gioco, o renderlo troppo sbilanciato come
nel caso delle carte limitate a una sola copia per mazzo. Per questo motivo il Duplicatore
non fa più parte del set base: il suo utilizzo permette di 'rompere' il limite di una copia per
mazzo per carte come Tutore Demoniaco e Nuova Crescita. Tra gli istantanei
meritano una citazione particolare Fulmine e Incenerire (questo istantaneo inoltre non
permette al suo bersagli di rigenerare se subisce un danno mortale) che permettono in ogni momento
della partita di infliggere tre danni a un qualsiasi bersaglio e che spesso motivano, da soli, la
presenza del rosso in un mazzo. A questa 'famiglia' di magie, si è aggiunto Geyser Vulcanico, che al costo di due mana rossi e X mana incolori, consente di infliggere X danni alla
velocità di un istantaneo. In Cavalcavento ci sono ben due carte di questo tipo che meritano
la citazione Tempesta di Fuoco e Saetta. Il primo permette a chi lo lancia
di infliggere X danni a X creature e a X giocatori, scartando X carte dalla propria mano.
Saetta invece è una versione aggiornata di Incenerire: infligge tre danni al giocatore o
quattro danni alla creatura bersaglio dotata dell'abilità Volare. Tra le carte rosse di notevole
impatto sul gioco c'è anche Tutto per Tutto, un istantaneo che permette a chi lo
lancia, di giocare un turno in più dopo quello in corso, ma lo obbliga a vincere entro la fine del
turno supplementare, perchè se questo non avviene perde automaticamente la partita. Questa sorta di
Timewalk rosso è molto rischioso, ma può essere efficace se giocato in un mazzo
'sciame', perchè raddoppia il numero di danni che potrete infliggere con la vostra orda di creature.
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