Il Gioco


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Fuoco e Caos

Oltre alle interruzioni che permettono di neutralizzare delle magie blu o distruggere dei permanenti dello stesso colore (Scarica Elementale Rossa, Piroscarica e Vulcano Attivo) il rosso possiede altre due interruzioni: Artifact Blast e Duplicatore. La prima è una carta comune che permette di neutralizzare il lancio di un artefatto, mentre la seconda è una carta che consente di 'copiare' esattamente una stregoneria o un istantaneo appena lanciato: questa carta ha fatto parte del set base fino all'uscita della 4a edizione, da cui è stata tolta perchè la WotC ha cercato di creare un ambiente di gioco più semplice con i tornei di tipo II (noti anche come 'Standard'), togliendo quasi tutte le carte che potevano generare controversie regolamentari durante il gioco, o renderlo troppo sbilanciato come nel caso delle carte limitate a una sola copia per mazzo. Per questo motivo il Duplicatore non fa più parte del set base: il suo utilizzo permette di 'rompere' il limite di una copia per mazzo per carte come Tutore Demoniaco e Nuova Crescita. Tra gli istantanei meritano una citazione particolare Fulmine e Incenerire (questo istantaneo inoltre non permette al suo bersagli di rigenerare se subisce un danno mortale) che permettono in ogni momento della partita di infliggere tre danni a un qualsiasi bersaglio e che spesso motivano, da soli, la presenza del rosso in un mazzo. A questa 'famiglia' di magie, si è aggiunto Geyser Vulcanico, che al costo di due mana rossi e X mana incolori, consente di infliggere X danni alla velocità di un istantaneo. In Cavalcavento ci sono ben due carte di questo tipo che meritano la citazione Tempesta di Fuoco e Saetta. Il primo permette a chi lo lancia di infliggere X danni a X creature e a X giocatori, scartando X carte dalla propria mano. Saetta invece è una versione aggiornata di Incenerire: infligge tre danni al giocatore o quattro danni alla creatura bersaglio dotata dell'abilità Volare. Tra le carte rosse di notevole impatto sul gioco c'è anche Tutto per Tutto, un istantaneo che permette a chi lo lancia, di giocare un turno in più dopo quello in corso, ma lo obbliga a vincere entro la fine del turno supplementare, perchè se questo non avviene perde automaticamente la partita. Questa sorta di Timewalk rosso è molto rischioso, ma può essere efficace se giocato in un mazzo 'sciame', perchè raddoppia il numero di danni che potrete infliggere con la vostra orda di creature.