Il Gioco
Fondamenti Carte Colori Terre Magie Fasi Abilità Bersagli Grimorio La Pila Avanzato
I Diversi Tipi di Abilità Tutte le Abilita
Cosa sono le abilità
La miglior definizione di abilità è data direttamente dalle Comprehensive Rules:

400.1 Un'abilità è qualcosa che un oggetto fa o può fare. Le abilità generano effetti. Le abilità di un oggetto sono definite nel testo dell'oggetto o dall'effetto che ha creato l'oggetto . Le abilità possono anche essere conferite agli oggetti dagli effetti.
400.2 Magie, abilità attivate e abilità innescate generano effetti quando risolvono. Le abilità statiche generano effetti continui.

Nota bene: forza e costituzione, nome, costo di mana, tipo, testo di richiamo e flavor text non sono abilità.

I tre tipi di abilità
Le abilità sono di tre tipi: attivate, innescate o statiche.
 
  • Abilità Attivate: le abilità attivate sono tutte quelle abilità che hanno la sintassi

    [costo]: [effetto]
    Il costo di attivazione è tutto ciò che è prima dei due punti.

    Esempio:
    Tranciacrepe Barbaro
    (5), Creatura - Barbaro Umano 3/3
    ,Sacrifica il Tranciacrepe Barbaro : Distruggi la terra bersaglio.

    Tranciacrepe Barbaro ha un'abilità attivata il cui costo è un mana rosso e il sacrificio del barbaro stesso. Il costo va pagato dal giocatore che attiva l'abilità nel momento in cui la attiva.

    A partire da Landa Tenebrosa, alcune carte includono un nuovo simbolo: . Si tratta del simbolo STAP. Conoscere il funzionamento di significa conoscere anche quello di STAP!
    Il simbolo di STAP compare solo nel costo delle abilità attivate.
    significa "STAPpa questo permanente." Se il permanente non è TAPpato non puoi pagare quel costo, quindi devi prima trovare il modo di ruotare quella carta.

    Suggerimento Attaccare con una creatura con un'abilità di è conveniente!

    Sia che sono influenzati dalla regola di "debolezza da evocazione". Se una delle creature possedute ha un'abilità attivata con uno di questi due simboli nel suo costo, quell'abilità non può essere giocata a meno che la creatura non abbia rapidità o non sia sotto il proprio controllo dall'inizio del proprio ultimo turno.


     
  • Abilità Innescate: le abilità innescate iniziano con le parole “Quando”, “Ogniqualvolta” o “Al”. La frase che segue definisce la condizione dell'innesco.

    Un'abilità innescata non è giocata. Semplicemente, quando si verifica la condizione dell'innesco, l'abilità va in pila la prima volta che un giocatore stia per ricevere priorità.

    Esempio:
    Testimone Eterna
    (3), Creatura - Sciamano Umano 2/1
    Quando la Testimone Eterna entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.

    Testimone Eterna ha un'abilità innescata, che si innesca nel momento in cui entra in gioco. Perciò, prima che un giocatore riceva priorità, va in pila l'abilità seguente:

    “Il controllore di Testimone Eterna può far tornare in mano dal suo cimitero una carta creatura bersaglio”

    Quando l'abilità va in pila, il controllore della Testimone sceglie la carta bersaglio, se vuole.



     
  • Abilità statiche: un'abilità statica non viene giocata né si innesca. Semplicemente fa qualcosa tutto il tempo. Un'abilità statica funzione solo quando è su un permanente che è in gioco, a meno che l'abilità non specifichi diversamente

    Esempio:
    Inno Glorioso
    (3), Incantesimo
    Le creature che controlli prendono +1/+1.

    L'abilità statica di Inno Glorioso fa sì che tutte le creature controllate dal controllore di Inno Glorioso prendano +1/+1. L'abilità di Inno Glorioso funziona soltanto quando Inno Glorioso è in gioco.

Le abilità di mana

Una categoria importante è quella delle abilità di mana. Un'abilità di mana è o un'abilità attivata che può produrre mana o un'abilità innescata che produce mana. Un'abilità di mana può fare anche altre cose mentre produce mana.

Le abilità di mana non vanno in pila e non possono essere neutralizzate.